Список литературы по OpenGL
- Введение в OpenGL
- Компьютерная графика и стандарт OpenGL Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4) Раздел (5)
- OpenGL. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров Раздел (2) Раздел (3)
- Cinema 4D Практическое руководство Раздел (2)
- Мастерская CINEMA 4D Раздел (2) Раздел (3)
- Понимая MAYA-1 Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4)
- Понимая MAYA-2 Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4) Раздел (5)
- Модели цветового восприятия Раздел (2) Раздел (3)
- Silo Professional v 2.1
- Fl-Maya
- Pinnacle Studio Plus. Основы видеомонтажа на примерах
- Графика и анимация Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4)
- Скрипты в InDesign Раздел (2)
- Френсис Хилл "OpenGL. Программирование компьютерной графики. Для профессионалов" (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12)
- Рэнди Дж. Рост "OpenGL Трехмерная графика и язык программирования" (2) (3) (4) (5)
- Шикин А. В., Боресков А. В. "Компьютерная графика. Полигональные модели." (2) (3) (4)
- Евченко А. И. "OpenGL и DirectX: программирование графики. Для профессионалов" (2) (3) (4)
- Эйнджел, Эдвард. "Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL" (2) (3) (4) (5) (6) (7)
- Боресков А. В. "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL." (2) (3)
Книга предназначена для изучения программирования трехмерной компьютерной графики с использованием библиотеки OpenGL. Содержит необходимые теоретические сведения, подробные примеры и справочные материалы с описанием основных функций OpenGL 1.4. У читателя предполагается знание языка программирования C++ и основ линейной алгебры.
Предполагая, что читатели абсолютно не знакомы с компьютерной графикой, авторы (признанные авторитеты в данной области) доступно изложили основные принципы, требуемые для разработки, использования и понимания систем компьютерной графики. В данной книге математика и физика органично сочетаются с программированием с использованием OpenGL. Предлагаемый подход оптимален, если ставится задача изучить теоретическую и практическую стороны двух- и трехмерной графики. Текст написан понятно, четко и без лишних отступлений; материал иллюстрируется с помощью прекрасных диаграмм и примеров. Книга удачно структурирована, ее удобно использовать и как учебник, и как справочник, в ней приводятся примеры кодов C++ и OpenGL и все математические алгоритмы, которые нужны для низкоуровневого программирования в сфере компьютерной графики.
Голые брюнетки смотрите на www.fotonu.top.
Данная книга - руководство для опытных разработчиков приложений трехмерной графики, представляет собой исчерпывающее и при этом занимательное введение в язык шейдеров высокого уровня. Книга может использоваться и в качестве справочника, и в качестве учебного пособия. В ней обстоятельно описан переход от стандартной функциональности графических ускорителей к программируемому графическому аппаратному обеспечению и дополнениям к API OpenGL.
Среди современных графических пакетов Cinema 4D занимает одно из ведущих мест на мировом рынке и пользуется заслуженной популярностью у профессионалов и любителей трехмерной графики как за рубежом, так и в нашей стране. Несмотря на громадную популярность графического пакета Cinema 4D, учебная литература по этой программе на русском языке практически отсутствует. Исключение составляют изданные книги Корсакова С. В. и ресурсы Интернета.
В октябре 2006 года исполнилось 20 лет с момента основания компании Ма-xon Computer GmbH. По меркам современных темпов технологического развития это кажется чуть ли не вечностью.
Эта книга не о том, “как” сделать красиво и не от том, как освоить программу за 21 день. Эта книга о понимании принципов, по которым работает MAYA.
Эта книга не о том, “как” сделать красиво и не от том, как освоить программу за 21 день. Эта книга о понимании принципов, по которым работает MAYA.
Фундаментальное знание специалиста, работающего с изображениями, - это, в первую очередь, знание (и понимание) физиологических законов цветового восприятия простых и сложных зрительных стимулов, а также знание законов цветорепродукционного процесса. Поэтому, если рассуждать вне технического и технологического контекстов цветовоспроизведения, апеллируя лишь к корневому смыслу происходящего, то между цветорепродукционным процессом и процессом моделирования цветового восприятия (оригинала и его будущей репродукции) можно уверенно поставить знак равенства.
Nevercenter Silo характеризуется разработчиком, как инструмент 3D моделирования с широкими возможностями - от «лепки» высокополигонных скульптурных органических форм (High-poly sculpt) до построения точных технических объектов. Такая идеология программы позволяет с успехом осуществлять в Silo самый широкий круг проектов для самых разных задач - от персонажей компьютерных игр до архитектуры.
Давным-давно, в 1998 году компания Alias/Wavefront выпустила скандальный продукт под странным названием “Maya”. Программа собрала и органично объединила в себе все самое лучшее из множества пакетов, выпускаемых в то время самой компанией Alias/Wavefront. Многие студии стали покупать и активно использовать Maya (не без усилий производителя), что способствовало широкому распространению продукта, его популярности.
Предметом книги является широкий спектр вопросов по практическому использованию видеоредактора Pinnacle Studio Plus. Рассмотрен интерфейс программы, подготовка фильма к записи на CD/DVD-диск, выбор оборудования для видеомонтажа, авторинг компакт-дисков, запись видео для мобильного телефона, создание слайд-шоу из неподвижных изображений и многое другое. Книга содержит большое количество практических примеров и графических иллюстраций.
Подробно, доступно и с юмором рассматривается создание современной интернет-графики и анимации с помощью пакета Macromedia Flash Professional 8. Описываются основные инструменты рисования и правки графики, использование слоев, образцов и библиотек, работа с текстом, импорт графики, видео и звука. Рассмотрен процесс производства фильмов стандартными, и весьма богатыми, средствами Flash. Также приводятся краткое описание встроенного языка программирования Flash - ActionScript - и методика его применения для разработки интерактивных элементов. Рассказывается о публикации готового изображения или фильма для распространения через Интернет.
Рассмотрены вопросы создания скриптов в InDesign (CS2/CS3) для автоматизации работы дизайнера и верстальщика. В основу книги положено подробное описание реальных скриптов, разработанных автором в процессе многолетней практики. Приведена объектная модель InDesign. Показано создание окон диалога, управление документом и взаимодействие с мастер-страницами. Рассмотрены особенности использования скриптов при работе с текстовыми фреймами, форматировании текста и таблиц, использовании стилей, работе с изображениями. Уделено внимание практическим вопросам проверки корректности публикации перед выводом на цветоделение, автоматизации спуска полос. Показано взаимодействие с другими редакторами, вхрдящими в состав пакета Creative Suite. В приложении приведены краткие справочники по JavaScript, VisualBasic и AppleScript. На компакт-диске располагаются примеры скриптов.
Краткое содержание: Эта книга - введение в мир программирования компьютерной графики. Графические системы становятся лучше, быстрее и дешевле. Каждый год изобретается множество новых технических приемов, однако основные принципы и подходы к програм-мнрояонмю по-прежнему остаются неизменными. Автор написал в высшей степени практичный и доступный для восприятия текст, отличающийся основательным и интегрированным подходом. Понятия тщательно определены; их математические основы разъяснены, доказана важность каждого рассмотренного понятия. Книга показывает читателю, как переводить математические представления в программный код, и демонстрирует результат. Предлагаемое новое издание предоставляет самую современную информацию в области компьютерной графики.
Краткое содержание: Книга представляет собой своевременное, исчерпывающее и занимательное введение в язык шейдеров высокого уровня, утвержденный OpenGL Architecture Review Board (ARB). Является ли читатель опытным разработчиком или новичком, он почерпнет из книги жемчужины .-знаний, она станет справочником во время усердной работы с шейдерным АРГ. Читатель пройдет с этой книгой путь от алгоритмов до API.
Краткое содержание: Книга знакомит с такими основными понятиями и методами компьютерной графики, как трехмерная математика, растровые алгоритмы, непосредственная работа с графическими устройствами, вычислительная геометрия, удаление невидимых линий и поверхностей, текстурирование, построение графического интерфейса, OpenGL. Она дает представление об основных направлениях компьютерной графики и позволяет освоить базовые приемы реализации ее алгоритмов на персональных компьютерах. Приведенные в книге программы могут быть использованы для широкого класса задач. Книгу можно рассматривать как практическое руководство, так как она содержит ряд упражнений, которые способен выполнить прочитавший книгу.
Краткое содержание: Задачи, связанные с различными аспектами компьютерной графики, возникают в самых различных сферах применения информационных технологий. Иногда они являются основой системы, как в играх и некоторых тренажерах, чаще играют важную вспомогательную роль, как в системах обучения, моделирования, управления технологическими процессами.
Краткое содержание: Книга представляет собой вводный курс компьютерной графики, в котором основной упор сделан на вопросах прикладного программирования. Она включает описание структуры графических систем и обсуждение основных концепций формирования изображений трехмерных объектов и сцен. Рассматривается взаимодействие освещения и материалов, приводятся основные сведения о методах тонирования освещенных поверхностей, принципах иерархической организации графических моделей и новых возможностях современных аппаратных графических средств. В книгу включены те разделы линейной алгебры и геометрии, которые необходимы для понимания основ компьютерной графики. Обсуждаются методы построения кривых и поверхностей, языковые модели, фракталы и системы частиц, а также методика применения графических средств для визуализации результатов научных расчетов. Весь теоретический материал в книге иллюстрируется программами на OpenGL.
Краткое содержание: Книга посвящена основам программирования трехмерной графики в играх. В ней подробно рассматривается написание графического ядра для трехмерной игры, позволяющей в реальном времени перемещаться по заданной сцене. Достаточно подробно рассматриваются математические вопросы работы с координатными пространствами, преобразования и проектирование. Также приводится ряд геометрических алгоритмов для решения типовых задач и оптимизации.