![](/images/openglorg12/openglorg12-78.png)
Является принятым по умолчанию исходным вариантом для всех новых объектов, используется также для возврата к исходному состоянию после применения других вариантов (отмены их действия).
Per Face (Через поверхность) - назначение текстуры отдельно каждой поверхности. Фактически текстура плоско проецируется в ее плоскости на каждую грань (полигон) независимо от остальных.
![](/images/openglorg12/openglorg12-79.png)
Как видим, результат более приемлем, но тем не менее, правильного «перетекания, оборачивания» текстуры по соседним граням таким образом не получим.
Using Planar regions (Использовать планарные, плоские участки) - фактически аналогичен предыдущему варианту, но дополнительно базируется на разделении поверхностей на плоские связанные участки по назначенному алгоритму угловых допусков.
Опционный параметр: Degree Tolerance (Угловой допуск) - UVs будет разделен на фрагменты, исходя из этой величины допустимого угла - те участки, поверхности, угол между плоскостями которых меньше этой величины, будут разделены. Соответственно, участки, угол между которыми больше, будут удерживаться вместе.
LSCM - частный случай аналогичной команды из основного меню Unwrap UVs Using LSCM
- подробнее о нем далее.
Neighbors (По соседним)
Назначает выбранному UVs, используя UVs из соседней геометрии. Имеет эффект своего рода исправления, «лечения» UVs в проблемных областях. Чаще всего рационально использовать в отдельных частях, а не на целом объекте. Если результат не устраивает, может помочь команда Grow Selection (Расширить выбор) или иное увеличение области выбора.
Unwrap UVs Using LSCM (Развертка UVs по алгоритму LSCM)
LSCM (Least-Squares Conformal Mapping: Минимально-квадратный согласованный маппинг)
- мощный метод автоматического создания текстурных разверток. Суть метода - в назначение UVs по алгоритму, который пытается оптимально развернуть в плоские фрагменты UVs, базируясь на стыках ребер. Кроме того, имеет механизм фиксации нужных выбранных вершин «заколками»-мар-керами Pin. Развертки режутся вдоль маркированных стыков (UV Seams), а зафиксированные вершины используются для обозначения UV вершин, которые не должны изменяться этим алгоритмом. См. далее подробнее команды маркировки швов и фиксации вершин: Mark UV Seams, Unmark UV Seams, Mark UV Seams Toggle, Pin UV Vertices, Unpin UV Vertices, Pin UV Vertices Toggle.
Ранее упомянутая команда подменю Recreate UVs > LSCM очень похожа на эту и разница видна более явно, когда выбраны только некоторые поверхности, а не весь объект. Она будет трактовать выбранное, как новый фрагмент или ряд фрагментов, и масштабировать результат для «плиточного» заполнения по горизонтали (0-1 UV), в то время как эта Unwrap UVs Using LSCM развертывает UVs на месте.
Live UV Unwrapping (Интерактивная UV развертка)
Имеет смысл постоянно держать этот переключатель включенным, т.к. позволяет видеть в реальном времени все изменения при модификации развертки. Это, например, дает возможность точно и качественно фиксировать нужные вершины «заколками»-фиксаторами. (см. далее Pin UV Vertices).