Apply Material - применение материала к выбранному

New Material - создание нового материала с исходными параметрами материала по умолчанию

Duplicate Material - дублирование с теми же параметрами, но под новым именем Remove Material - удаление материала из списка. Материал по умолчанию не может быть удален.

Set As Default - назначение текущего материала материалом по умолчанию

Если материал включает в себя текстурный имидж, поверхности (полигоны) объекта будут «обтянуты» им по назначенным т.н. UV координатам. Для того чтобы наложить 2D текстуру на поверхность (полигоны 3D объекта), необходимо задать способ нахождения точки текстуры, соответствующей заданной точке поверхности. Это достигается за счет назначения текстурных 2D координат для вершин, образующих поверхности 3D-объекта, т.е. фактически речь идет о развертывании трехмерных поверхностей в плоскую, двухмерную. Эта процедура называется созданием текстурной карты или по общепринятой терминологии - UV-mapping (UVs).

Координаты в 2D текстурном пространстве принято обозначать символами U (по вертикали) и V (по горизонтали). Левый нижний угол текстуры имеет координаты U = 0, V = 0, правый верхний U = 1, V = 1. На основании заданных значений для поверхности формируется матрица трансформации, т.н. Proxy между плоскостью текстуры и плоскостью грани (полигона) объекта.

Поскольку UV-mapping - совершенно отдельный «жанр» в 3D графике, весьма сложный и ем кий, в этой главе приведена только краткая справочная информация по командам управления механизмами маппинга в Silo. Подробно пошаговая работа с маппингом рассмотрена далее на практических уроках в Главе 11.

Для работы с UVs имеем два специальных окна-проекции - UV 3D и UV 2D, и для удобства управления маппингом имеет смысл перестроить рабочее пространство в три окна, например: В левом окне через контекстное меню назначаем вид Viewport Camera > Free Perspective View, в правом верхнем UV 3D, в правом нижнем > UV 2D.

Далее для иллюстраций действия команд маппинга пока используем простейший примитив

- кубик, назначив ему материал со специальной тестовой текстурой, которая позволяет увидеть все нюансы поведения текстуры на поверхностях объектов в этих опциях.

Recreate UVs (Назначение UV координат)

Все опции UVs (здесь и во всех других методах) могут быть применены как для всего объекта, так и для его отдельных поверхностей. Опционные параметры:

Layout Spacing (Формат расстояний) - интервалы (в UV единицах) между фрагментами (участками) автоматических UV разверток.

Меню открывает пять подменю - вариантов автоматической установки координат разверток: XYZ, Per Face, Planar, LSCM, Neighbors.

Эти же команды открываются в отдельном окне опционных настроек самой опции Recreate

UVs:

Using XYZ Coords (Использовать XYZ координаты) - UV базируется на координатах вершин поверхностей объекта. Фактически происходит простое плоское проецирование текстуры на объект сверху с масштабированием ее габаритов в габариты верхней поверхности объекта, т.е. имеем аналог Projected Texture в SketchUp. При этом очевидно, что на горизонтальные поверхности текстура проецируется без искажений, а на остальные по принципу - чем больше угол между плоскостью поверхности и горизонталью, тем сильнее искажения.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒