Функция Undo просто не работает при фиксации длины кривых. Так что будьте уверены в своих действиях, не допускайте дрожания рук и всегда сохраняйте сцену перед редактированием кривых с фиксацией длины.
Оттащите концы стартовых кривых немного назад, не допускайте обратного движения, тащите только в одну сторону. Если руки дрогнут, откройте сцену заново и пробуйте снова.
![](/images/openglorg13/openglorg13-16.png)
• Переключитесь в Scale Tool.
• Нажмите Insert (клавишу «L» можно пока опустить) и оттащите pivot выделения назад, в район последних концов кривых. Снова нажмите Insert.
• Снова нажмите «L» и сожмите одним(!) уверенным движением концы к центру.
![](/images/openglorg13/openglorg13-17.png)
Перемещать можно не только концевые точки кривых. Выбрав концы, можно нажимать стрелки вправо-влево, чтобы селектировать и перемещать ряды внутренних точек на кривых.
Помните, что редактировать можно только стартовые или остаточные кривые.
• Запустите анимацию и убедитесь в том, что динамические кривые упруго взлетают из нового положения вверх.
Сохраните сцену немедленно как 5_headManualStyling.ma
Динамическая укладка
Запустите анимацию и убедитесь в том, что динамические кривые упруго взлетают из нового положения вверх.
Первое, что бросается в глаза - это то, что кривые имеют довольно мало сегментов и оттого выглядят излишне упругими и жесткими.
Увеличим количество точек на кривых.
• Выберите объект hairSysteml и выполните Hair=>Convert Selection=>to Follicles.
• Откройте Channel Box и задайте для всех выбранных кривых Sample Density=3. После этого количество точек и сегментов на всех кривых утроится и, следовательно они станут более гибкими. Немного смущают основания кривых. Они пытаются удерживаться перпендикулярно поверхности. Возможно, иногда это довольно полезно, но сейчас изменим такое поведение.
![](/images/openglorg13/openglorg13-18.png)
• В Channel Box установите для всех выбранных кривых Start Direction=Start Curve Base, чтобы основания волос повторяли форму стартовых кривых, а не торчали по нормали к поверхности. Теперь волосы довольно безвольно падают вниз и повисают как веревки. Им немного не хватает формы и упругости.
• Выберите hairSystem1 и задайте Stiffness=0.3.
• Проиграйте анимацию.
Дальнейшее улучшение формы может быть достигнуто за счет изменения атрибута Stiffness Scale, определяющего распределение упругости вдоль длины во. Вы можете слегка уменьшить упругость около оснований и увеличить ее на концах.
![](/images/openglorg13/openglorg13-19.png)
Если вы будет играть с атрибутом Iteration, то заметите, что его изменение влияет также на жесткость волос. Поэтому старайтесь заранее подобрать достаточную точность просчета, и в дальнейшем не трогать ее, чтобы не разрушить уже настроенную картину для упругости прически.
![](/images/openglorg13/openglorg13-20.png)
• Проиграйте анимацию примерно до пятисотого кадра, пока волосы не успокоятся на своих местах.
• Выберите кривые (Hair=>Convert Selection=>to Follicles) и выполните операцию Hair=>Set Start Position=>From Current.
![](/images/openglorg13/openglorg13-21.png)
Теперь начальное состояние волос нас полностью устраивает, однако при проигрывании анимации волосы ведут себя просто возмутительно. Казалось бы, они должны остаться около начального положения, так как мы зафиксировали их в этом положении, когда кривые находились в относительном покое. Вместо этого они инфантильно свисают как…, ну, скажем, спагетти, и никакие усилия по увеличению упругости не могут привести их в чувство.