Собственно, сейчас и начинается непростая, но увлекательная работа по оценке конкретной ситуации и принятию решений UV-маппинга. Еще раз заметим, что вообще говоря, это отдельный, достаточно сложный и трудоемкий «жанр» в 3D дизайне, освоение которого требует хорошего пространственного мышления, да и просто наработки навыков и приемов. В нашей ситуации имеем цилиндрическую форму с круглыми торцевыми поверхностями, поэтому принимаем решение отделить торцы и разрезать «цилиндр» вдоль длины швами (UV Seams).

& Обозначим общие, базовые принципы принятия решений при UV-маппинге:

1.    Стараемся обойтись минимально возможным количеством швов - линий резки. Это позволит текстуре «перетекать» между участками, делая ее более естественной, без резкого изменения характера рисунка на швах. Кроме того, сами карты становятся более компактными и удобно управляемыми.

2.    Если п.1 трудновыполним, швы стремимся назначать в малозаметных местах (например там, где они скорее всего будут не видны при типичных ракурсах показа объекта) или там, где они соответствуют логике, «конструкции» объекта.

3.    Страемся «снять напряжения», «расслабить» части карты, где происходят сильные искажения полигонов за счет использования механизма Pin - «заколок» и последующей коррекции карты (см. Урок 2).

Для опций маппинга удобно пользоваться вкладкой UV вертикальной панелью инструментов в левой части экрана, которая предоставляет быстрый доступ к основным необходимым командам.

Итак, открывая удобные для текущей опции окна проекций (не важно - обычные или UV), выбираем эти ребра и маркируем их командой Mark UV Seams Toggle. Швы выделяются синими линиями (не забываем проверить, включена ли опция их показа Display > Show UV Seams). Заметим, кстати, что здесь действует та же зеркальная симметрия геометрии, которая использовалась при построении рукоятки, что значительно ускоряет работу - маркированные швы появляются одновременно на обеих половинах рукоятки.

Выбираем объект целиком (быстрее всего - Ctrl+A) и применяем главную команду автоматического построения карт в Silo - Using LSCM Unwraping.

Сразу получить полностью готовый результат практически невозможно, так что далее переходим к доработке и упорядочиванию развертки. Видим, что получили шесть кусков-участков - по три (два торца и «цилиндр») на каждую симметричную половину.

Во многих случаях для упорячивания достаточно применить специально предназначенную для этого команду Arrange UVs In Bounds, которая стремится оптимально заполнить квадрат карты участками. Кроме того, может понадобиться еще одна команда Scale UVs Proportionally масштабирует участки UVs до соответствия масштабу предварительно выбранных поверхностей - иногда участки могут появляться в «разномасштабных» размерах.

Сначала по очереди разворачиваем «цилиндры» вдоль сетки текстуры - выбираем (удобнее это делать двойным кликом на одном из полигонов), разворачиваем, ставим по подходящим местам карты, используя те же стандартные манипуляторы. Контролируем ситуацию, добиваясь нужного положения текстуры на объекте - одновременно при всех этих манипуляциях же меняется ситуация с текстурой и на карте, и на объекте в окне перспективной проекции.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒