Выделим UV, принадлежащему центральному шву модели и применим Polygons -> Straighten UV Border. Обязательно ставим Curvature в 0, что обеспечит нам выравнивание под ровную линию, Preserve Length Ration в 1 - именно этот параметр отвечает за сохранение длин рёбер при выравнивании. Blend Original Shape позволяет на подобие blend shap’a морфировать выровненные края в их форму до выравнивания. Этот параметр поставим на 0, так как мы не хотим ни малейшего воздействия от предыдущей формы на выровненный край.

Теперь осталось только выровнять эти края вдоль вертикальной оси. Удобнее] всего сделать это при помощи rotate UV’s инструмента, выбрав одну из крайних точек как опору.

Данный ряд точек послужит центром развёртки. Я выделил ряд крайних точек рта и придвинул их ближе ко шву, так как рот будет одной из опор при использовании Unfold. Пока не стоит обращать внимание на сильные искажения текстуры по центру - Unfold обо всем позаботится. Вернём левую половинку модели: Polygons - Mirror Geometry. Осталось также зеркально отобразить и развёртку головы. Чтобы выбрать все UV, принадлежащие к левой части модели, можно    выделить    одну    UV на левой стороне и по Ctrl правой кнопке --> То Shell. Теперь нужно точно отмасштабировать    эти UV относительно центра развёртки. Перейдём в инструмент scale UV’s, зажав клавишу d, перенесём точку опоры на одно из левых краевых рёбер развёртки. Выполним приблизительное масштабирование и отменим его (ctri-z). Теперь откроем Script Editor и скопируем отменённую команду из окна History.

В моем случае это была команда: polyEditOV -pu 0.481473 -pv 0.534273 -su -0.999223 -sv 1; Теперь просто изменим флаг -su (Scale U) на -1, выполним команду.

Таким образом, можно выполнять точные трансформации без манипуляторов. Все, что теперь остаётся - это выделить вертикальный ряд рёбер в центре модели и сшить их: Polygons --> Sew UV’s.

Пришло время для последних штрихов. В качестве опоры я использовал краевые точки рта, глаз и 6 точек в центре на проблемном месте - носу. Подошли высокие значения Solver Weighting - 0.9 и средние Face Area/Edge Length -0.5. После этого я применил “расслабляющий” Unfold, с 0.3 Solver Weighting и Face Area/Edge Length без изменений.

В моем случае в районе ноздрей и швов перекрывались UV Эти проблемы спокойно решились выделением перекрывающихся областей и применением RelaxUV с одной итерацией несколько раз.

Теперь займёмся развёрткой ушей персонажа. Начнём с Планерной проекции по оси X. Плоскость проекции можно немного развернуть, чтобы как можно точнее выровнять её относительно плоскости модели уха.

Теперь выделяем основные части модели с наиболее удачными пропорциями и используем их как опору для развёртки. На этих этапах, как обычно, хорошо подошли высокие значения SolverWeighting

- 0.9 и средние значения Face Area/Edge Length.

На этом этапе важно дать инструментам, чтобы развернуть перекрывающиеся UV внешних и внутренних частей уха. В моем случае также образовались перекрытия в районе ушного отверстия. В этот раз можно просто вручную отмасштабировать краевые точки ушного отверстия и придвинуть их поближе к центру развертки, дав инструменту больше Места. Следующий Unfold должен устранить все перекрытия. Ну, и напоследок, я выделил точки развертки в центре ушной раковины и произвел Unfold вокруг них. Затем, как всегда, “расслабляющий” проход для усиления общей равномерности. Также не забываем про старый добрый Relax UV’s, который иногда помогает выровнять несколько резкие формы, созданные Unfold UV’s.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒