Шейдера из закладки Materials могут быть так же назначены непосредственно на объект без создания дополнительной шейдинг группы при этом Maya сама создаст Shading Group’y и подсоединит к ней шейдер.
Заглянув во вкладку mental ray в Shading Group’e, мы сразу видим много слотов для разных типов шеидеров. Название слотов соответствуют названию групп менталовских шейдеров в Hypershade. Шейдер из определенной группы нужно подсоединять на соответствующий слот в Shading Group’e. Подробнее о типах шеидеров пойдет речь в следующей главе.
Описание шейдеров
В стандартной документации mental ray есть описание всех сшШт’ных шейдеров, но часто для обычного пользователя это описание может показаться слишком сухим и непонятным Многие считают, что эта документация для программистом, а не для художников. Отчасти так оно и есть, но, тем не менее, там можно найти всю необходимую информацию кроме туториального пересказа и красивых картинок.
Поэтому в следующей главе эта тема описывается немного более понятным языком Описывается часть из этих шейдеров, рассказывается, как ими пользоваться и что они умеют. Данный материал не ставит цель дать полное описание абсолютно всех шейдеров, ведь главное понять принцип работы с ними. Поэтому будет говориться только о части всех имеющихся в Maya шейдеров, оставшиеся же шейдера можно изучить самостоятельно по аналогии с рассматриваемыми в этой главе.
Materials
Вэтойзакладкележатосновныеповерхностныешейдера,которыеможноназначитьнепосредственно на объект. Чаще всего в этой группе находятся шейдера так называемых разных моделей освещения
- например, таких как Lambert, phong и blinn.
Примечание: Шейдера из этой категории вы можете назначить прямо на объект, в этом случае Maya сама создаст Shading Group’y, подсоединит к ней шейдер и присвоит группу объекту. Следует заметить, что в этом случае Maya во viewports отобразит шейдер как зеленый Lambert, потому что Мауа не поддерживает просмотр mental ray шейдеров в OpenGL. Поэтому для более красивого отображения объектов во вьюпорте лучше использовать майские шейдера -, они будут корректно отображаться, и уже на них назначать менталовские, если это требуется.
dgs_material - расшифровы вается как Diffuse Glossy Specular; материал может имитировать зеркальные объекты, метал, пластик и обычные диффузные объекты (lam-bert). Так же DGS может просчитывать объекты с размытым отражением и преломлениеш включая и анизотропное отражение.
Примечание: Следует отметить, что в данном случае параметр Specular - это не блик как может показаться, а обычное зеркальное отражение. А параметр Glossy - это размытое отражение. Обычно следует использовать только одно из этих отражений, но, как ни странно, в Maya no умолчанию оба эти параметра включены.
Применение: Нужно положить dgs_material на Material Shader слот Shading Group’!. Так же dgs_mate-rial shader может быть использован как Photon шейдер. То есть его можно запросто положить на слот Photon Shader
dielectric_materjal - физически корректный шейдер для симуляции стекла, воды и жидкостей. Достаточно использовать простой и быстрый шейдер. Отражения и преломления основаны на формуле Fresnel^. Шейдер учитывает толщину стекла, абсорбируя цвет в зависимости от длинны луча в диэлектрике.