string $CurVal = 'displaypref -q -wsa';

if ($CurVal = "none") displayPref -wsa "full";

else if ($CurVal = "full") displayPref -wsa "none"; Для удобства я назначил этот скрипт на горячую клавишу alt+4.

Теперь, после базовой настройки рабочей среды, приступим к самому процесс текстурирования.

Текстурим простейший объект

Для ознакомления с базовыми принципами работы с Unfold UV попробуем помощью развернуть простейший объект - бублик (по научному - торус). В чистой сцене создадим примитив Create --> Polygon Primitives --> Torus. По умолчанию Maya генерирует текстурные координаты для примитивов. Для чистоты эксперимента уберём автогенерацию координат для нашего бублика. Зайдём в опции polyTorus ноды в АЕ (Attribute Editor) и снимем галочку Texture в настройках Poly Texture History.

Первое, с чем нам нужно определиться, - это расположение текстурных швов на будущей модели. Так как на нашей модели пока нет никаких UV координат, начнём с применения простейшей планарной проекции (Planar Mapping) по оси Y сверху на модель Polygon UV -> Planar Mapping, ставим ось (Mapping Direction) в Y Axis и нажимаем Proiect. Цель этого начального мапинга - обеспечить цельность UV текстуры, то есть полное отсутствие швов на развёртке, так как мы определим их вручную. Для определения разрезов/швов я выбрал внутренний продольный edge loop и один поперечный. Теперь с помощью этих выделенных рёбер “разрежем” развёртку: Polygon UV - Cut UV’s или в UV texture editor: Polygons --> Cut UV’s.

Швы определены, и все готово к использованию Unfold UV. Открываем Polygons (Poly-gon UV) --> Unfold UV’s Options. Для начала воспользуемся настройками по умолчанию: В окне инструмента выбираем Edit -> Reset Settings. Закладка Global Consistency непосредственно влияет на конечную форму развёртки, и о ней в деталях мы поговорим немного позже. Для начала выставим значение Solver Weighting в 0.0. Таким образом, мы дадим инструменту немного “развернуть” нашу текущую развёртку, которая очень неравномерна и имеет кучу перекрывающихся (overlapping) UV.

Одной из самых полезных опций Unfold UV’s инструмента является возможность “пригвоздить” выделенные UV и производить развёртку вокруг них. Ставим галочку Pin Selected в настройках инструмента. Pin UV Border пока оставим выключенной. Теперь выберем UV вокруг которых мы бы хотели произвести “разворачивание” маппинга. На этом этапе важно выбрать те области развёртки, которые имеют относительно правильные пропорции. так как текстура накладывалась пленарной проекцией сверху, перпендикулярные к оси проекции области модели имеют наиболее правильные пропорции. Я выбрал 3 вершинки (2 фактических ребра) сверху модели на противоположной части шва (смотрите картинку), то есть в центре будущей развёртки. Будьте осторожны, чтобы не выделить UV на нижней стороне модели. В окошке Unfold UV жмём долгожданный Apply.

Результат далёк от совершенства, но обратите внимание: теперь мы имеем дело с относительно равномерной развёрткой без перекрывающихся текстурных координат (overlapping UV’s), выровнять которую не составит большого труда.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒