Light Maps

Шейдера, позволяющие при рендере записывать в текстуру какую то информацию. Обычно данный тип шейдеров используется, например, при запекании (baking). Так же данный тип шейдеров используется для генерации карты для Sub Surface Scattering^ на основе shadow map.

Lenses

Шейдера линз позволяют оперировать исходными лучами, идущими от камеры, менять направление луча и изменять результат. Например, с помощью линз шейдеров можно сделать: DOF (Depth Of Fields

- глубина резкости), сферическую камеру (смотрящую во все стороны) и т.д.

Output Shaders

Эти шейдера вызываются после того, как сам рендер завершен и оперируют получившимися картинками (буферами). Например, для создания эффекта Glow, DOF, mo-tion blur и тумана в пост процессе или просто для записи результата в какой то особенный формат.

Geometry

Перед тем как сам рендер начался, эти шейдера могут создать или отредактировать любой элемент сцены. Например: полигоны, камеры, материалыволосы и т.д., в общем, все элементы сцены. Типичными примерами использования этих шейдеоов может быть, например, генерация волос или множества похожей геометрии.

Contour

Контурные шейдера нужны для просчета контуров, например, для эффектов типа Cartoon.

Sample Compositing

К этой категории относятся все элементы шейдера, такие как отражение преломления, которые могут понадобиться при сборке своего собственного шейдера Представляют собой как бы детали конструктора. Например, сюда можно было бы отнести шейдера, которые просчитывают только блик или только тень и т.д.

mib_transparency - просто добавляет прозрачность к шейдеру, подсоединенному к Input. Mib_transpar-ency может понадобиться в тех случаях, когда имеется шейдер, у которого нет параметра прозрачности, например, mib_illum_larnbert или любой другой.

Применение: Можно положить mib_transparency та MaterialShader слот шейдинг группы и ему на Input положить любой шейдер, к которому нужно добавить прозрачность, например, тот же mib_illum_lambert, а на параметр Transp подсоединяем карту прозрачности или просто выставляем нужный цвет.

mib_opacity - шейдер полностью идентичный mib_transparency, за исключением того, что параметр Opacity инвертирован.

mib_reflect - шейдер для просчета обычного отражения или добавления его к другому шейдеру.

Применение: Если нам нужно добавить отражение, например, к mib_illum_lam- bert, то нужно всего лишь взять mib_reflect и положить его на слот Material Shader шейдинг группы и к нему на Input подсоединить mib_illum_lambert. Или же можно просто установить Input в черный и смешать в нужной пропорции с mib_illum_lambert с помощью mib_color_mix.

mib_refract - все то же самое, что и в случае с mib_reflect, только относительно преломления.

mib_reflect и mfb_refract

mib_dielectric - шейдер, похожий по своему смыслу на mib_refract. Используется для добавления к шейдеру эффекта диэлектрика, то есть преломление и поглощение света (absorption) в зависимости от толщины объекта.

mib_twosided - шейдер утилита для создания двухстороннего материала. Шейдер имеет два слота типа color: первый для шейдера для передней стороны полигона и второй для задней стороны. Этот эффект можно повторить и с помощью нескольких стандартных майских нод (Condition и Samplerl-nfo). Но одну ноду использовать удобнее, да и просчитываться она будет, скорее всего, немного быстрее.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒