Открываем окно UVs/Materials > Material Editor. Пока все объекты имеют один материала
- цвет по умолчанию. Его оставляем без изменений (!), а создаем командами (New) два новых материала - в нашей модели это «дерево» ручки и «старая медь» металлических частей. Пока просто назначим два примерно соотвествующих им цвета, естественно, тут же дав им значимые имена, например, «derevo», «metal».
В каких-то проектах этого будет уже достаточно для передачи в другие моделеры или рендеры, поскольку минимум выполнен - обозначено, что в модели присутствуют два разных «базовых» материала. Это необходимо прежде всего для программ фотореалистичного рендеринга, которые «различают» объекты именно по их матариалам, а не по геометрии.
6. Проверяем передачу в SketchUp.
Посмотрим, как в этом виде модель будет передана в SketchUp.
Прежде всего превращаем все Subdivision в базовые сетки (помним, что в другие форматы это состояние геометрии не может быть передано) - просто, не выбирая ничего, применяем опцию Subdivision > Refine Control Mesh. Затем еще раз проверяем ситуацию с нормалями (наружные/внутренние стороны поверхностей), при необходимости исправляем. Сохранять (экспортировать) будем в формат .obj или .3ds, поэтому сначала проверим опционные настройки для этих форматов команды File > Save Scene. И далее, применяем опцию сохранения File > Save Scene As, назначив имя, указав место и формат сохранения.
Открываем SketchUp, импортируем модель - как видим, и геометрия, и цвета переданы корректно.
На самом деле не исключен «брак» при передаче моделей .obj и особенно .3ds в SketchUp. Но это уже «совсем другая история», не имеющая отношения непосредственно к Silo - «скетчаперам» известна «врожденная» проблема корректного взаимодействия этих форматов. Существуют разные способы и рекомендации, как ее избежать - например, можно настоятельно рекомендовать в качестве «посредника» программу-конвертор Deep Exploration, из которой гарантировано качественное сохранение моделей .obj и .3ds непосредственно в формат .skp.
7. Работаем с UVs.
Итак, здесь мы решили использовать текстурные материалы, т.е. дополнить базовые цвета «обтяжкой» растровыми имиджами. Для этого, прежде всего, необходимо построить UV-map -карты разверток текстур для всех частей-объектов модели.
Начнем, например, с рукоятки. Для удобства в окне Editors/Options > Scene Editor пока скроем (контекстной опцией Hide в списке) все остальные объекты. Откроем одновременно в левой части рабочего пространства окно Free Perspective, в правой - UV 2D.
Работу начнем не с самой текстурой, которую в итоге назначим (для этого объекта - дерево), а со специальной тестовой (ее файл, понятно, надо предварительно поместить в ту же рабочую папку проекта). Это объясняется тем, что сейчас главное - грамотно назначить текстурные координаты, что позволит «обернуть» форму имиджем с минимальными искажениями, а такая тестовая текстура очень наглядно показывает все проблемные участки.
Итак, добавляем текстуру к материалу «derevo» - она тут же появляется на объекте. Выбираем его, переходим в окно UV 2D, кликаем на проекции рукоятки - появляется проекция текстуры на нее. Пока по умолчанию получаем вариант Using XYZ Coords - простую проекцию текстуры на рукоятку «сверху» - эта же команда позволяет из любой стадии вернуться к этому исходному состоянию. Рассматриваем объект в перспективном окне - очевидно, что такой вариант устроить не может, потому что если сверху и снизу текстура выглядит нормально, то на боковых поверхностях она явно искажена. Это и понятно, поскольку по ним «лучи проекции» «скользят» под большим углом. Понятно также, что невозможно плоским имиджем обернуть без искажений («складок») такую цилиндрическую форму. Отсюда вывод - где-то его надо надрезать или вообще использовать несколько отдельных кусков имиджа для разных частей объекта…