Итак, выделяем ребра, определяющие будущий шов на текстуре, разрезаем их с помощью SplitEdge. Разделить модель можно с помощью Polygons --> Separate.

В принципе, уши можно было бы затекстурить слитно с головой, сильно уменьшая масштаб их развёртки относительно лица. Такой мапинг проще и подходит в случаях, когда на уши планируется поместить минимум текстурной информации, в основном цветовой. Такой подход может также весьма сносно сработать при использовании всевозможных SSS фейков, основанных на текстурных координатах. В этом уроке мы выполним более качественную отдельную развёртку для ушей.

Как и в случае с развёрткой торуса, для начала нужно дать базовый бесшовный маппинг и определить на нем швы. Можно пойти этим путём, сделав планарную проекцию в профиль, затем разрезав развёртку в местах будущих швов. Но в случае со сложной формой, такой как модель головы, желательно как можно более точно сохранить пропорции будущих краёв развёртки (губы и глаза) и пропорции самой сетки. Чем меньше сильных искажений будет перед использованием Unfold UV’s, тем качественнее получится финальная развёртка. В нашем случае наиболее оптимальный вариант даёт цилиндрическая проекция. С одной стороны, она даст наиболее равномерный результат, с другой

- автоматически определит нужные нам в данном случае швы. Итак, применим Polygon UV’s --> Cylindrical Mapping.

В моем случае проекция добавила мне ненужные швы чуть выше лба. Исправим это, выделив ребра лишнего шва и выполнив Polygons - Move and Sew UV’s. Затем выделим два дополнительных ребра и сделаем Polygons - Cut UV’s -таким    образом    немного    удлинним    оригинальный    шов    по направлению к лицу.

Практически все швы обозначены, остался только шов, идущий от низа подбородка к шее. Выделим соответственные ребра и снова выполним Polygons - Cut UV’s.

Швы обозначены, все готово к применению Unfold UV’s. Нужно быть осторожными во время этой операции, чтобы сохранить основные пропорции глаз и рта. Я выделил вертикальный ряд UV в центре от начала лобового шва и до начала шва подбородка. Для того чтобы “закрепить” области глаз и рта, я добавил к выделению их края развёртки При выделении этих мест очень полезной может оказаться команда “То Shell Border” доступная в marking menu по Ctrl + клик правой кнопки мыши в UV Texture Editor. Она позволяет выделять края UV кусков (shells) компоненты которых выделены в данный момент. После этого можно быстро рамкой исключить ненужные края из выделения. Также очень пригождается возможность сохранять текущее выделение в Quick Select Set (Create --> Sets -:-> Quick Select Set..). Чтобы вызвать его, можно либо ввести его имя в окошке находящимся рядом с кнопками Render View и IPR на панели Status Line, либо выделить его в Outlinear и в меню по правой кнопке выбрать Select Set Members.

Для начала я применил Unfold UV с Solver Weighting - 0, используя эти выделенные области как опору. Далее можно попробовать увеличивать это значение для Достижения более равномерных результатов. В моем случае увеличение Solver Weighting не дало существенных улучшений, а при высоких значениях только добавило искажений. Также можно попробовать раздвинуть краевые UV глаз в стороны, таким образом дав Unfold больше места для развёртки области носа.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒