Для решения подобной задачи можно воспользоваться простым трюком: использовать два различных объекта - один для визуализации самого объекта, а второй
- для визуализации отражений.
Начнем со сцены reflection01.mb
1. Сдублируем рюмку - ее имя glassObj (Edit -> Duplicate). Переименуем копию в glassObjCopy:
2. duplicate -name glassObjCopy glassObj;
3. Сдублируем материал нашей рюмки и добавим текстуру на прозрачность, например, чернобелый ramp (в нашем примере лучше использовать проекционную текстуру; и не забудем ту же, но реверсированную по цвету, текстуру добавить на specular, чтобы избежать «паразитных» бликов)
4. В атрибутах шэйпа нашей рюмки в разделе Render Stats снимем галку с атрибут ible In Reflection:
setAttr glassObjShape.visiblelnReflection 0; Теперь наша рюмка будет рендериться, но не будет видна в отражениях,
5. В атрибутах шэйпа копии рюмки в том же разделе Render Stats снимем галку с атрбута Primary Visibility:
setAttr glassObjCopy.primaryVisibility 0; Теперь копия нашей рюмки будет видна только в отражениях. Итак, один объект виден, но не отражается, второй - отражается, но невидим, (файл reflection04.mb)
На этом наши упражнения с отражениями будем считать законченными. Эти маленькие технологические хитрости не сложны, но могут оказаться полезными в практической работе.
Автор: Ледин Павел
Работаем с Mentalray
Mentalray - является серьезным продакшн (production) визуализатором (далее: рендерер), поэтому для многих пользователей, особенно начинающих, он может показаться достаточно сложным и непонятным. Часто даже у пользователей, имеющих определенный опыт работы с другими рендерами, возникают проблемы. Следующий материал поможет немного быстрее понять mental ray.
В первой главе рассказывается о некоторых принципиальных отличиях mental ray рендера от стандартного Maya Software рендера, о преимуществах и недостатках данных рендеров, о том, когда что лучше использовать.
Очень часто наиболее животрепещущим вопросом для начинающих пользователей mental ray является то, как пользоваться “менталовскими” шейдерами. В главе про Custom Shaders речь пойдет о некоторых особенностях этих шейдеров, так же здесь описывается около половины из них; подробно раскрывается тема запекания, как очень важного процесса оптимизации сцены, описывается запекание в текстуру и в цвет вершин.
Для тех, кто хочет “копнуть” глубже и полностью разобраться во внутреннем устройстве рендера, адресован материал по написанию шейдеров для mental ray. Пошагово описывается процесс создания проекта и написания нескольких самых простых шейдеров, таких как: constant, lambert и phong. Описывается процесс написания *.mi файлов и т.д. Данный материал рекомендован тем, кто хочет не просто попрактиковаться в навыках программирования, а разобраться в том, как же все устроено внутри, лучше понять принцип работы, ну, и, разумеется, написать нужные именно вам шейдера и тем самых оптимизировать и облегчить свою работу.