Вообще-то крупные планы - это не очень хорошая идея при работе с волосами. Однако если вам не удается от них отвертеться, то можете использовать некоторое количество трюков.
Как правило, на крупных планах досаждают проблемы с плотностью на границе роста волос. Кроме текстурирования поверхности под волосами и использование теней, можно резко увеличить плотность с помощью атрибута Multistreak.
Однако главная проблема заключается в том, что довольно трудно контролировать форму границы роста волос. Это усугубляется еще тем, что на границе начинают быть заметны сами пучки, или можно сказать кучки волос, растущие вокруг основной кривой.
![](/images/openglorg13/openglorg13-47.png)
Хорошей идеей будет возможность нарисовать кривую вдоль границы и высадить волосы вдоль нее с нужной густотой. Речь идет о небольшом скрипте.
• Откройте сцену 9d_headGoseUp.ma. Кривая для границы там уже нарисована.
• Выберите эту кривую borderCurve, а затем выберите повеохность. Это важно. Разыщите на диске скрипт passiveFolliciesFromCurve.mel. и выполните следующую команду:
![](/images/openglorg13/openglorg13-48.png)
• Задайте Number of folocles =100 и нажмите могучую кнопку. Новые волосы создаются в точках поверхности, ближайших к выбранной кривой.
![](/images/openglorg13/openglorg13-49.png)
Использовав дополнительно Multistreaks, вы можете создать довольно плотную и ровную границу.
![](/images/openglorg13/openglorg13-50.png)
Работа с закэшированными системами волос
Иногда требуется изменить форму и даже поведение системы волос, которая уже была закодирована. Это можно сделать, используя нетривиальный подход к Blend Shapes. Идея состоит в том, что нужно использовать дополнительную систему волос. Ее Simu-lation Method будет задан как Static, это означает, что волосы будут всегда повторять форму стартовых кривых. Эта система будет использоваться только для визуализации, следовательно для нее также должно быть Output-Paint Effects. Закодированная система волос будет использована только для анимации и для нее имеет смысл использовать Output=NURBS Curves, Трюк состоит в том, чтобы использовать закэшированную систему как таргет для стартовых кривых дополнительной системы. Эти стартовые кривые будут просто следовать за текущими кривыми анимированной системы волос. Вопрос только в аккуратном выборе нужных кривых и создании Blend Shapes.
• Откройте файл 9e_headCached.ma.
• Если кэш потерялся по дороге, пересоздайте его, это недолго.Есть несколько способов: путем копирования системы волос; можно импортировать систему волос в тот же файл, где она уже есть; или просто выбрать стартовые кривые и сделать их динамическими. Мы пойдем простейшим путем.
• Выберите hairSystem1, а затем выберите ее стартовые кривые.
• Сдублируйте эти кривые с параметрами по умолчанию.
• «Распарентите» их (Edit=>Unparent) на всякий случай.
• Сделайте эти кривые динамическими: Hair=>Make Selected Curves Dynamic
• Выберите группу hairSystem20utputCurves и удалите ее, чтобы оставить только Paint Effects в качестве отображения волос.
« Выберите hairSystem2 и назначьте на нее кисть Paint Effects: Hair=>Assign Paint Effects Brush to Hair.