Так же майский blinn и большинство других менталовских шейдеров отличается по количеству параметров и иногда даже по их смыслу. Еще mib_illum_blinn может оказаться совсем немного быстрее майского Blinn, и это вполне логично, так как менталовский вариант намного проще майского аналога. Хотя, в принципе, разница в скорости мало заметна.
Другая особенность касается просчета Indirect освещения (Global Illumination, Final Gather и каустика). На майских шейдерах Indirect освещение будет приблизительно в 3 раза слабее, чем на менталовских. В Maya освещение уже поделено на пи (3,14), что ближе к реальным значениям в природе и считается более корректным. Соответственно, если вы используете в одной сцене два вида шейдеров, следует быть осторожными с GI, FG и каустикой, так как освещение будет разное по интенсивности в зависимости от типа шейдера. Если вам все же хочется использовать и те и другие шейдера в одной сцене, а проблема с разной интенсивностью indirect освещения не дает вам покоя, то можно попробовать сделать следующее: Во всех майских шейдерах значение Irradiance Color ставим ярче в 3.14 раза. То есть выставляем значение Value у Irradiance Color в значение 3.14.
В результате получаем, что по интенсивности ненаправленного освещения менталовские и майские шейдера сравнялись. Но теперь оно слишком яркое. Для решения этой проблемы идем в Render Settings и находим там параметр Final Gather Scale (ну и Caustic Scale и Global Ilium Scale соответственно) и выставляем его в 3,14 раза слабее-то есть в значение 0,318, или на глаз как вам понравится. В итоге имеем одинаковое по интенсивности и не очень яркое ненаправленное освещение.
Майские шейдера прекрасно работают с Maya Light Linker,oм, а у менталовских свой механизм линковки источников света. Для того, чтобы включить или исключить источник света из освещения конкретного шейдера, нужно вручную подсоединять Mes- sage источника света на элементы массива Lights шейдера. Так же большинство шейдеров имеют параметр Mode, отвечающий за работу со списком источников света. Если mode равен 0, то используются все источники света, подконекченные к шейдеру; если mode равен 1 (inclusive), то используются все источники, подключенные к Lights, если 2(exclu-sive), то используются все источники света за исключением тех, которые подсоединены к шейдеру. Когда mode установлен в значение 0, и ни один источник не подсоединен, то ничего соединять вручную не нужно - Maya сама проделывает эту операцию при экспорте (рендере)сцены.
Примечание: Maya Light Linker поддерживает линковку источников света как к шейдерам, так и к объектам. Mental ray Light Linker поддерживает линковку только к самому шейдеру.
Также хотелось бы немного рассказать о назначении менталовских шейдеров, то есть о том, куда их нужно подсоединять. Шейдера назначаются на соответствующие слоты в Shading Group. Можно воспользоваться Shading Group,ами, созданными вместе с майскими шейдерами. Если вы этим воспользуетесь, то майский шейдер, подсоединенный к Shading Group’e(Surface Material слот), будет игнорироваться во время визуализации, a mental гау’ем будет использоваться шейдер, подсоединенный к слоту Material Shader в закладке mental ray->Custom Shaders.