Для шейдера еще также можно нарисовать иконку и сделать AETempleate для более красивого GUI, но это уже не так важно и на работу самого шейдера никак не влияет. Думаю, в этом при необходимости вы разберетесь самостоятельно. Для того чтобы самостоятельно изучать дальше, вам потребуется изучить уже написанные шейдера, например, хотя бы те, что идут в поставке с mental ray, уверяю вас, там есть что посмотреть, ну или искать в Интернете шейдера, распространяемые с исходным кодом, такие тоже имеются. Удачи!
Автор: Забелин Владимир
Команда EMIT
Частицы - один из наиболее интересных и полезных объектов MAYA для создания всевозможных спецэффектов: взрывов, дымов, фейерверков, стай рыб, птиц и т.д., и т.п. Частицы используются там, где нужно получить большое, порой гигантское, число объектов, управляемых статистическими или физическими законами. Частицы и случайные числа - горошины из одного стручка. При работе с частицами мы, как правило, руководствуемся общими для всей системы законами и правилами. Вот источник (emit-е^, вот поле (например, гравитация), вот коллизирующая поверхность, и вот результат
- Ниагарский водопад - смотри и наслаждайся. Как в футболе: правила игры и количество игроков одно и тоже, но каждая игра, тем не менее, не похожа на все предыдущие и вызывает фантастический интерес у миллионов зрителей.
Но есть ряд задач и эффектов, которые требуют более точного, избирательного контроля над местом, временем и количеством порождаемых частиц. Волшебное, лучистое мерцание сказочного неба, или искры, высекаемые камнем, катящимся по гранитным ступенькам - вот примеры, которые не поддаются простому, «лобовому» решению с помощью обобщенных статистических законов. Если, конечно, не пользоваться услугами команды emit.
Команда emit.
Немного о терминологии. Чтобы не очень путаться в дальнейшем, мы будем говорить «множество частиц» или «система частиц», подразумевая «объект типа частица» - particle object - это объект MAYA, который мы видим в окне Outliner.
И этот объект состоит из отдельных элементов - «частиц». Если использовать аналогию из нашей повседневной жизни, то пылевое облако - это «множество частиц», а отдельная пылинка - это «частица».
Команда emit очень проста: она просто добавляет одну частицу в существующее множество частиц. И всё. Если, конечно, не считать, что при добавлении новой частицы мы можем абсолютно точно определить не только место возникновения новой частицы , но и значения любых других имеющихся у нее атрибутов: цвета, размера, скорости и так далее. Именно эта особенность делает ее столь полезной.
А теперь несколько примеров.
Установим частоту проигрывания 25 кадров в секунду
и скорость проигрывания анимации - «проигрывать каждый кадр» (Play every frame)
Теперь создадим основу нашей сцены - локатор, двигающийся по спирали вверх-вниз.
1. Создаем локатор (Create -> Locator). Укоротим его имя, переименовав просто в L.
spaceLocator -name L -р 0 0 0;
2. Сдвинем локатор по оси X на 5 единиц.