Предварительно надо будет сделать для нее маску «лысости», в чем может помочь карта, по которой мы сбривали волосы.
Кроме того, экономьте активные кривые. Не создавайте их слишком много, это затормозит просчет динамики и притупит чувство реальности/нереальнсти анимации. По этой же причине заполняйте пространство между активными пучками с помощью пассивных кривых. Это ускорит анимацию и упростит ее отладку.
Когда кривых слишком много, имеет смысл не использовать NURBS Curves в качестве представления волос. Применяйте Output=Paint Effects, задавайте Hair Per Clumb=1 и Clump Width=0 для визуального контроля. Не забывайте про Display Quality. Штрихи Paint Effects отрисовываются на экране в разы быстрее, чем кривые.
Самые «тяжелые- параметры - это Hair Per Clump и Sub Segments, старайтесь держать их минимальными, добиваясь густоты другими методами.
В разделе Multistreaks можно задать эффективное «размножение» волос только на этапе рендеринга, причем не требующее сильного увеличения времени просчета. Главное подобрать размер окрестности, в которой каждый волос копируется заданное количество раз. Такая окрестность очевидно не должна превышать в традиционных случаях размер пучка волос. Такая возможность полностью аналогична размножению частиц типа Multist-reak, когда движение просчитывается только для одной частицы, визуализируются сразу несколько в некоторой области вокруг нее.
Очевидно, толщина пучков должна подбираться исходя из расстояния между пучками, если сделать ее слишком большой, то возникнут проблемы на границе волосяного покрова и около оснований волос (если граница видна в кадре).
Легкий шум (noise) или изгиб в районе оснований тоже создаст иллюзию насыщенности, без увеличения количества кривых.
Толщина самих волос кардинально меняет восприятие объема и фактуры волос. Подбирайте ее с осторожностью, особенно когда пытаетесь искусственно заполнить объем.
Не забывайте про атрибут Thining. Он придает концам совершенно шикарный вид, если только вы не делаете стрижку типа «карэ».
Ну и основным визуальным трюком для придания дополнительной плотности и маскировки просвечивающей поверхности является грамотное затенение.
Сохраните файл как 9_headPassiveFill.ma
Свет и Тени
• Использование теней требует соблюдения набора некоторых правил, так как Paint Effects не являются обычными поверхностями и просчитываются по совершенно иным алгоритмам.
• Задайте Clump Width=0.25 и Hair Width = 0.005.
• Установите Hair Per Clump=50.
• Также задайте Specular Color около 0.5 и определите жесткий блик: Specular Pow-er=10.
• Выберите directionalLight1 и включите Use Dmap Shadows.
Так как штрихи Paint Effects не являются поверхностями, то метод Use Mid Dist Dmap для них не работает и эту опцию необходимо выключить (Use Mid Dist Dmap=Off). Иначе волосы не будут отбрасывать тень сами на себя.
Кроме того, волосы - это довольно тонкие объекты, для них требуется довольно высокое разрешение карт теней.
• Установите Dmap Resoiution=2048.