•    Сохранение начальных положений и наличие коллизий и притягивающих кривых сильно напоминают работу с частицами.

•    Взаимодействие с полями интегрировано с общей динамикой.

Вы можете ничего не знать про мех, одежду или твердые тела, однако если вы ничего не знаете про частицы, то у вас есть проблемы, так как главный лозунг майских волос следующий: ВОЛОСЫ - ЭТО ЧАСТИЦЫ!!!

И работать с ними следует точно также как с частицами (тут я имею в виду анимацию). То есть настраивать, запускать в полет, корректировать, снова запускать, и так до полного удовлетворения или эмоционального коллапса. В этой связи понимание законов и принципов динамики является абсолютно необходимым условием для адекватного изучения MAYA Hair.

Приведу эти законы для неискушенных умов.

Закон динамики 1.

https://rf-kuhni.ru/236. https://royal-phone.online. https://ssgamers.ru.

Скорость воспроизведения анимации должна быть всегда равна Play Every Frame.

Закон динамики 2.

Анимация должна воспроизводиться всегда только вперед.

Закон динамики 3.

Первый кадр анимации всегда должен быть «начальным» с точки зрения динамики.

Закон динамики 4.

Нельзя безответственно щелкать мышью в TimeLine и там же безнравственно перетаскивать мышью текущее время. До тех пор, пока вы не разберетесь с кэшированием, нажимайте только кнопки Play, Stop и возвращайтесь в первый кадр.

Закон динамики 5.

Волосы не должны пересекать голову в начальном кадре. Это новое прочтение закона о твердых телах. Если вы задали столкновение волос с поверхностью, то сделайте так, чтобы в первом кадре волосы не проникали в эту поверхность, иначе они в ней намертво завязнут. Это относится не к основаниям волос, а к свободным концам.

Неформальный закон динамики. Большая скорость - главный враг динамики. Для золос это абсолютно справедливо, причем благодаря наличию упругости вероятность зозникновения быстрых перемещений в системе весьма высока. Для того, чтобы бороться с ними для волос есть специальный атрибут Iterations, определяющий точность вычислений и соответственно замедляющий просчет для высокой точности. О нем - немного позже.

Понимая волосы

Чисто терминологически было бы корректно назвать модуль MAYA Hair динамикой кривых, так как при работе с ним анимируется некоторое (вполне конкретное) количество кривых. Соответственно вы должны перестроить свое мышление на работу с кривыми, а не с целой массой волос. Дело в том, что никакой суперкомпьютер не просчитает реальную динамику ста пятидесяти тысяч волос, встречающихся в реальной природе на голове среднелысого персонажа. Поэтому для обмана зрителей и для облегчения жизни технических директоров используется весьма небольшое количество, скажем так, опорных кривых, задающих общее движение всей массы волос. Именно с этим конкретным количеством кривых вам и придется работать как с объектами динамики. И только на этапе рендеринга появляется заданное и достаточно большое количество волос, заполняющих пространство между опорными кривыми. Я настоятельно советую вам помнить о такой «двойственной» природе компьютерных волос и работать с ними как с динамикой небольшого количества кривых. Чем меньше кривых будет использоваться для анимации движения, тем быстрее будет считаться динамика и тем интерактивнее будет работа. Соответственно основной неформальной задачей будет искусное заполнение пространства между динамическими кривыми уже на этапе рендеринга.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒