• Сохранение начальных положений и наличие коллизий и притягивающих кривых сильно напоминают работу с частицами.
• Взаимодействие с полями интегрировано с общей динамикой.
Вы можете ничего не знать про мех, одежду или твердые тела, однако если вы ничего не знаете про частицы, то у вас есть проблемы, так как главный лозунг майских волос следующий: ВОЛОСЫ - ЭТО ЧАСТИЦЫ!!!
И работать с ними следует точно также как с частицами (тут я имею в виду анимацию). То есть настраивать, запускать в полет, корректировать, снова запускать, и так до полного удовлетворения или эмоционального коллапса. В этой связи понимание законов и принципов динамики является абсолютно необходимым условием для адекватного изучения MAYA Hair.
Приведу эти законы для неискушенных умов.
Закон динамики 1.
Скорость воспроизведения анимации должна быть всегда равна Play Every Frame.
Закон динамики 2.
Анимация должна воспроизводиться всегда только вперед.
Закон динамики 3.
Первый кадр анимации всегда должен быть «начальным» с точки зрения динамики.
Закон динамики 4.
Нельзя безответственно щелкать мышью в TimeLine и там же безнравственно перетаскивать мышью текущее время. До тех пор, пока вы не разберетесь с кэшированием, нажимайте только кнопки Play, Stop и возвращайтесь в первый кадр.
Закон динамики 5.
Волосы не должны пересекать голову в начальном кадре. Это новое прочтение закона о твердых телах. Если вы задали столкновение волос с поверхностью, то сделайте так, чтобы в первом кадре волосы не проникали в эту поверхность, иначе они в ней намертво завязнут. Это относится не к основаниям волос, а к свободным концам.
Неформальный закон динамики. Большая скорость - главный враг динамики. Для золос это абсолютно справедливо, причем благодаря наличию упругости вероятность зозникновения быстрых перемещений в системе весьма высока. Для того, чтобы бороться с ними для волос есть специальный атрибут Iterations, определяющий точность вычислений и соответственно замедляющий просчет для высокой точности. О нем - немного позже.
Понимая волосы
Чисто терминологически было бы корректно назвать модуль MAYA Hair динамикой кривых, так как при работе с ним анимируется некоторое (вполне конкретное) количество кривых. Соответственно вы должны перестроить свое мышление на работу с кривыми, а не с целой массой волос. Дело в том, что никакой суперкомпьютер не просчитает реальную динамику ста пятидесяти тысяч волос, встречающихся в реальной природе на голове среднелысого персонажа. Поэтому для обмана зрителей и для облегчения жизни технических директоров используется весьма небольшое количество, скажем так, опорных кривых, задающих общее движение всей массы волос. Именно с этим конкретным количеством кривых вам и придется работать как с объектами динамики. И только на этапе рендеринга появляется заданное и достаточно большое количество волос, заполняющих пространство между опорными кривыми. Я настоятельно советую вам помнить о такой «двойственной» природе компьютерных волос и работать с ними как с динамикой небольшого количества кривых. Чем меньше кривых будет использоваться для анимации движения, тем быстрее будет считаться динамика и тем интерактивнее будет работа. Соответственно основной неформальной задачей будет искусное заполнение пространства между динамическими кривыми уже на этапе рендеринга.