Nudge Uvs U +
Nudge Uvs U Nudge Uvs V +
Nudge Uvs V Nudge Uvs Rotation +
Nudge Uvs Rotation U и V направления представлены направлениями вверх/вниз и влево/вправо соответственно (в окне 2D UV). Сила воздействия регулируется в опционных настройках команды, но установленные по умолчанию значения наиболее удобны - так, смещение на 1 означает смещение на одну «плитку» текстуры.
Flip UVs (Отражение UVs)
Команда изменяет выбранное UVs на отраженное по горизонтали. Это позволяет исправить положение текстуры на объекте, если она появляется на его поверхностях в зеркальном отображении.
Arrange UVs In Bounds (Упорядочить UVs в границах)
Команда упорядочивает и пропорционально масштабирует (заполняет) выбранное UVs до вертикальных границ (0-1 UV) пространства. Это часто требуется и по причине того, что участки UVs сразу после команд развертки могут появляться, перекрывая друг друга.
Scale UVs To Bounds (Масштабировать UVs до границ)
Команда подобна предыдущей, но стремится максимально заполнить 0-1 UV сетку участка.
Scale UVs Proportionally (Масштабировать UVs пропорционально)
Команда масштабирует участки UVs до соответствия масштабу предварительно выбранных поверхностей.
Решение задач маппинга каждый раз индивидуально для каждого конкретного объекта и текстуры. Например, где-то будет вполне достаточно после применения Per Face просто скорректировать положение и размеры текстуры на отдельных поверхностях (перемещением, вращением, масштабированием ребер, поверхностей и вершин), в других могут потребоваться более сложные решения с использованием команд LSCM.
Все опции редактирования доступны в активных окнах UV2D, UV3D стандартными манипуляторами с применением тех же типов и инструментов выбора. Заметим также, что окна интерактивно связаны друг с другом - можно, например, выбрать объект или поверхность в любом из окон, затем перейти в другое и продолжить манипуляции с тем же выбором, при этом то же будет отражаться и в остальных окнах.
Export UVs To Image (Экспортировать UVs в имидж)
Команда экспортирует имидж развертки (в любой из поддерживаемых растровых форматов), который может быть использован как подоснова для создания (редактирования) текстурных материалов.
Опционные настройки:
Image Width, Image Height - ширина и высота выходного имиджа в пикселях Background Color, Line Color - цвет фона и контурных линий имиджа Можно выбрать отдельный элемент (поверхность, ребро или вершину) и экспортировать в имидж только его. Имиджи всегда имеют прямоугольные очертания и во избежание искажений недопустимо изменение их пропорций (соотношения размеров сторон).
Фактически вся предшествующая работа по созданию UVs делалась ради получения этого имиджа - подосновы, в которую теперь можно «вписать» любое графическое содержание. В зависимости от конкретной модели это может быть и кирпичная кладка, и 3D портрет персонажа. И для решения такой задачи, как можно видеть, не существует легких путей получения качественного тек-стурирования моделей. Не существует и альтернативы UV маппингу, особенно для сложных «органических» моделей.