Примечание. В седьмой версии появилась возможность сразу рисовать текстуру «лысости» прямо на поверхности. Мне, однако, не удалось пририручить этого зверя, в силу его жуткой нестабильности. Кроме того, имея уже готовую текстуру, нарисованную где-нибудь, очень трудно прикрутить ее в качестве Baldness Tex ture. Вы можете попробовать сами, покрасив голову с помощью Paint Hair Texture и потом подсунуть готовую текстуру в ноду paintAttrShader. Единственное, что я могу посоветовать: выбирайте инструмент рисования только через меню Hair=> Paint Hair Tex ture, и не используйте Toolbox для доступа к этому инструменту.
Теперь вы можете запустить анимацию и настроить жесткость волос. Выберите hairSysteml и установите Stiffness=0.03.
Жесткость это проблема
Основной враг динамики - высокие скорости. MAYA не успевает просчитывать «высокоскоростные» траектории, приходится улучшать точность расчета, это повышает время вычислений, тормозит интерактивность, накапливает ошибки. Высокие скорости появляются в системах, где есть высокие частоты колебаний, такие системы в математике лаже называются жесткими.
Поэтому старайтесь избегать высоких значений для жесткости волос (Stiffness). Есть некоторое количество способов выкрутиться без реальной жесткости.
Если сделать небольшим количество точек на текущих кривых (Current Curves), то это сделает их более «грубыми» и, следовательно, визуально более жесткими. Для управления количеством точек есть атрибут Sample Density для каждой «волосины- (folli-cle). Кроме того, невысокое количество точек упрощает создание начальной грубой формы прически.
Высокие значения для атрибута Damp (более100) могут иногда симулировать жесткое поведение.
Остаточные кривые (Rest curves), работающие в сотрудничестве с атрибутом Stiff-ness служат своеобразным «якорем», притягивающим к себе волосы.
Можно также использовать различные констрейны для «приклеивания» волос друг к другу или к дополнительному объекту. Можно использовать несколько констрейнов и задавать для них Point Method=U Parameter, чтобы управлять псевдожесткостью вдоль длины волос.
И самый эффективный способ состоит в задании притяжения к стартовым кривым. В седьмой версии MAYA появился чудовищно полезный атрибут под названием Start Curve At-tract. Он находится в разделе Dynamics и определяет, насколько текущие кривые стремятся «притянуться» к стартовым кривым. Если этот атрибут равен нулю, то эффекта притяжения нет, если равен единице, то текущие кривые намертво прилипают к стартовым кривым. Степень притяжения вдоль кривой изменяется в соответствии с кривой Stiffness Scale, так что вы без труда можете делать кончики более гибкими и «свободными», а основание более жестким. Использование этого атрибута (анимируемого притом!) позволяет избежать многих ухищрений с применением Rest Curves, а также легко делать жесткие волосы без необходимости увеличивать Stiffness и, следовательно, Iterations и, следовательно, время просчета динамики.
Три типа кривых при работе с системой волос.
Для тех, кто еще неискушен в динамике кривых, немного расскажу про ее внутреннее устройство. При работе с системой волос мы обычно имеем дело с двумя или тремя (при наличии Rest Curves) наборами кривых. Существует правда еще один тип кривых - пассивные кривые (Passive Curves), но о них пойдет речь позже.