Эффективное выращивание

Основным условием успешного высаживания волос на благодатную поверхность является наличие адекватных UV-координат. Я не говорю «хороших», так как хорошими или плохими они бывают для несчастных текстурщиков, а для волос нужны непересекающиеся, нормализованные(!) и достаточно равномерные UV. Еще точнее говоря, волосы будут создаваться только в областях, где UV-координаты имеют значения от ноля до единицы. Можете использовать этот факт для маскирования части поверхности от волос.

• Откройте (файл 1_headBadUV.ma).

• Выберите поверхность и выполните Hair=>Create Hair. Вы увидите странную поросль на правой половине головы.

Откройте Window=>UV Texture Editor. UV-координаты для полигональной сетки идеальны, так как она была сконвертирована из сплайновой поверхности. Однако UV не нормализованы.

Нормализуйте их: Polygons=>Normalize UV at UV Texture Editor.

Волосы перераспределятся по поверхности равномерно.

Всегда проверяйте UV-мапинг перед созданием волос, иначе вас ожидают разные сюрпризы, особенно во время рисования атрибутами.

Я бы советовал сначала создать UV-координаты, а затем выращивать волосы. Если делать наоборот-, то на участках, где UV отсутствовали, волосы не появятся после создания UV. Очевидно, что для сплайновых поверхностей таких проблем нет в принципе.

Специально для волосистой части головы (морды, тела) вы можете создать специальные патчи, то есть отдельные поверхности, из которых будут расти волосы. Это могут быть сплайновые плашки, либо участок полигональной поверхности, отрезанный операцией Duplicate Faces. Для такого участка сделать UV-координаты совсем несложно. Этот «скальп» можно просто припарентить к поверхности головы (голова редко деформируется). В случае деформаций можно использовать Wrap-деформер для согласования формы поверхностей.

Операция Create Hair хороша для засаживания волосами целых газонов, однако если использовать ее для головы персонажа, то придется слишком много времени уделять эпиляции после этого. Поэтому хорошей альтернативой является выращивание волос с помощью покраски кистями.

• Выберите созданные волосы на экране и удалите их: Hair=>Delete Entire Hair System.

• Выберите поверхность и откройте Option Box для Paint Hair Tool. Установите следующие значения:

U: Follicle Density=40; U: Follicle Density=20; Hair Length=10; Output=NURBS Curves;

Совет. Вы можете компенсировать разную параметризацию поверхности направлениям U и V с помощью разных значений Follicle Density U/V.

Я обычно создаю волосы в виде кривых (Output=NURBS Curves). Всегда можно потом назначить на них кисти Paint Effects и получить нужный вид. А кривые потом можно спрятать или удалить. Кривые выглядят более «эстетически» на экране. Впрочем, если волос много, а динамика жестокая, то кривые могут быть источником подтормаживания В этом случае можно использовать Output=Paint Effects, причем ширину пучков сделать нулевой, а количество волос в пучке равным единице.

Во время рисования по поверхности можно заметить, что волосы не «садятся» линию симметрии, хотя модель и ее UV-координат абсолютно симметричная поверьте мне.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒