Контурный шейдера позволяющий создавать эффект рисованного мультфильма (cartoon) или просто создавать материалы с контуром. Данная возможность может легкостью заменить Maya Vector рендер, с тем лишь исключением, что mental ray не может. сохранять результат как векторную графику.

Multipass Rendering позволяет рендерить сцену за несколько раз, разделяя на разные объекты или элементы, при этом всегда видя всю сцену целиком. Например, вы можете отрендерить все объекты по отдельности, записав каждый объект в свой pass. При всех последующих рендерах отрендеренные объекты будут не пересчитываться, а просто браться из сохраненного пасса. В данной ситуации всегда можно пересчитать только нужный объект (пасс) без пересчета всей сцены целиком. Так же можно помещать в пасс не объекты целиком, а элементы, например, только specular или diffuse и т.п. К сожалению, пока эта возможность вообще никак не реализована в Maya. Но, имея Mental Ray Stand Alone, а так же небольшой опыт написания шейдеров и базовые знания mel, можно реализовать эту возможность в Maya вручную. Будем надеяться, что разработчики скоро реализует эту отнюдь не лишнюю возможность.

Одним из основных преимуществ mental ray можно назвать программируемость и расширяемость. Mental Ray позволяет писать шейдера на С или C++ почти для всех элементов сцены. Например, вы можете с легкостью написать шейдера таких типов, как: material, photon, volume, photon volume, light, photon emitter, texture, shadow, camera lens, environment, displacement, output, contour и geometry. В поставке с mental ray всегда идут 3 стандартных библиотеки шейдеров: base, physics и contour с исходным кодом, поэтому всегда можно посмотреть, как все устроено. А если вас что-то не устраивает в стандартных шейдерах, можно изменить или переписать шейдер как вам надо. При этом для написания простых шейдеров вам не понадобится глубокое знание программирования, достаточно будет лишь базовых знаний. Подробнее о написании шейдеров можно узнать из последней главы.

Переход на Mental Ray и разница восприятия

В данной главе описывается разница восприятия и некоторые особенности идеологии mental ray. Если у вас уже имеется опыт работы с любым другим рендером, он будет отнюдь не лишним при работе с mental ray, так как основные принципы везде одни и те же. Однако существует достаточно много идеологических различий и подходов, которые могут существенно влиять на работу. Предположим, вы уже имеете некоторый опыт работы с Maya Software рендером и пытаетесь освоить mental ray. Далее мы кратко рассмотрим некоторые различия в идеологиях, чтобы облегчить переход на mental ray.

Понятие “shader”

Начнем, пожалуй, с понятия shader. Дело в том, что в Maya понятие шейдер относится в основном только к самим материалам, а в mental ray это понятие гораздо шире и более общее. Например, может быть не только Surface shader, но и Texture shader, Environment shader, Volume shader, а так же даже Light shader и Geometry shader. В общем, понятие шейдер применяется практически ко всему тому, что пользователь может сам написать или изменить. Надо сказать, что таких мест в mental ray достаточно много.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒