Применение: Нужно положить mib_twosided на Material Shader слот шейдинг группы и назначить на Front и Black разные шейдера или цвета.

Data Conversion

Шейдера из итого раздела производят разные манипуляции с данными, конвертируют их, смешивают и т.д.

mib_color_alpha - данный шейдер утилита берет альфа канал из Input и заменяет им компоненты RGB. В результате из входного цвета получается серый цвет на основе альфы.

Применение: Шейдер mib_color_alpha применяется в шейдинг нетворке в различных ситуациях. Для использования нужно подсоединить на Input цвет, который должен стать серым, а результат уже использовать, как потребуется.

mib_color_average - шейдер, так же как и предыдущий, делает цвет серым, но уже на основе усредненного значения RGB. Если немного подробнее, то формула будет приблизительно такая (R + G + ВУЭ.

mib_color_intensity - конвертирует цветовое значение в серый цвет. Иногда этот режим называют Luminosity, где каждый компонент умножается на свой множитель, так как компоненты RGB по своей интенсивности не равносильны. Формула будет выглядеть так: (R* 0.299 + G* 0.587 + В* 0,114)/3.

mib_Color_interpolate - обычный градиент, в майской терминологии это Ramp. Так же может служить утилитой для конвертации float в color, именно поэтому шейдер находится во вкладке Data Conversion, а не Texture.

Применение: Можно использовать в шейдинг нетворке в различных ситуациях, а так же положить напрямую на слот Material Shader. Шейдер сам по себе не использует UV координаты, поэтому ему на Input нужно падать float значение, отвечающее за положение на градиенте, например, для этих целей пойдет выход Facing Ratio с ноды Sample Info, или координату U, или V с ноды проекции текстур.

mib_color_mix - шейдер для смешивания нескольких шейдеров или текстур возвращающих color. Mib_color_mix можно назвать аналогом Layered Shader^ и одновременно Layered Тех-ture, так как в идеологии mental ray между ними нет особой разницы.

mib_Color_spread - шейдер, преобразующий 8 входных цветов в 8 других в различных режимах. Например, Average, Luminosity, R и т.п.

Применение: Шейдер может быть использован в шейдинг нетворке, но не может быть назначен на слот Material Shader, так как mib_color_spread возвращает несколько цветов, и это приведет к ошибке при рендере.

State Shatters

Шейдера, позволяющие вмешиваться в просчет на стадии перед испусканием каждого eye ray и после его возвращения, а также перед началом рендера баккета и после его завершения. Так же эти шейдера позволяют вносить изменения на других стадиях рендера. По умолчанию вкладка пуста.

Miscellaneous

К этой категории относится все то, что не вошло в остальные. Обычно сюда попадают все шейдера, у которых не определен тип.

MENTAL RAY BAKE

Требования к «правдивости» или фотореалистичности созданных с помощью компьютера изображении возрастают, что означает использование дорогих в вычислительном плане алгоритмов глобального освещения. Несмотря на существенный пост производительности процессоров, расчет фотореалистичного кадра для кино может занимать несколько суток. Поэтому естественно попытаться ускорить этот процесс за счет разнообразных технологических трюков, одним из которых является baking.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒