Что такое OpenGL?
OpenGL — это мощный программный интерфейс, применяемый для получения высококачественных, программно генерируемых изображений и интерактивных приложений, использующих двух- и трехмерные объекты, а также растровые изображения.
Огормный выбор сварики, cварочное оборудование фоксвелд. Вопросы музыкальной синестетики. Gizbo Сasino.
OpenGL - это графический стандарт в области компьютерной графики. На данный момент он является одним из самых популярных графических стандартов во всём мире. Ещё в 1982 г. в Стенфордском университете была разработана концепция графической машины, на основе которой фирма Silicon Graphics в своей рабочей станции Silicon IRIS реализовала конвейер рендеринга. Таким образом была разработана графическая библиотека IRIS GL. На основе библиотеки IRIS GL, в 1992 году был разработан и утверждён графический стандарт OpenGL. Разработчики OpenGL - это крупнейшие фирмы разработчики как оборудования так и программного обеспечения: Silicon Graphics, Inc., Microsoft, IBM Corporation, Sun Microsystems, Inc., Digital Equipment Corporation (DEC), Evans & Sutherland, Hewlett-Packard Corporation, Intel Corporation и Intergraph Corporation.
OpenGL переводится как Открытая Графическая Библиотека (Open Graphics Library), это означает, что OpenGL - это открытый и мобильный стандарт. Программы, написанные с помощью OpenGL можно переносить практически на любые платформы, получая при этом одинаковый результат, будь это графическая станция или суперкомпьютер. OpenGL освобождает программиста от написания программ для конкретного оборудования. Если устройство поддерживает какую-то функцию, то эта функция выполняется аппаратно, если нет, то библиотека выполняет её программно.
Что же представляет из себя OpenGL? С точки зрения программиста OpenGL - это программный интерфейс для графических устройств, таких как графические ускорители. Он включает в себя около 150 различных команд, с помощью которых программист может определять различные объекты и производить рендеринг. Говоря более простым языком, Вы определяете объекты, задаёте их местоположение в трёхмерном пространстве, определяете другие параметры (поворот, растяжение, …), задаёте свойства объектов(цвет, текстура, материал, …), положение наблюдателя, а библиотека OpenGL позаботится о том чтобы отобразить всё это на экране. Поэтому можно сказать, что библиотека OpenGL является только воспроизводящей (Rendering) библиотекой, потому что она не поддерживает какие либо периферийные устройства, таких как клавиатура и мышь, она также не поддерживает никаких менеджеров окон. Программист должен сам заботится о том как обеспечить взаимодействие периферийных устройств с библиотекой OpenGL.
ссылка на кракен - https://kraken20at-in.com. вот тут https://kra01at.ru кракен гидра.
OpenGL имеет хорошо продуманную внутреннюю структуру и довольно простой процедурный интерфейс. Несмотря на это с помощью OpenGL можно создавать сложные и мощные программные комплексы, затрачивая при этом минимальное время по сравнению с другими графическими библиотеками.
В некоторых библиотеках OpenGL (например под X Windows) имеется возможность изображать результат не только на локальной машине, но также и по сети. Приложение, которое вырабатывает команды OpenGL называется клиентом, а приложение, которое получает эти команды и отображает результат - сервером. Таким образом можно строить очень мощные воспроизводящие комплексы на основе нескольких рабочих станций или серверов, соединённых сетью.
Здесь вы найдете подробное описание заложенной в OpenGL функциональности и множества базовых методов компьютерной графики, таких как построение и воспроизведение трехмерных моделей, интерактивный просмотр объектов с различных точек наблюдения, использование тонирования, освещения и эффектов текстурирования. Представлено углубленное описание дополнительных методов компьютерной графики, включая наложение текстур, сглаживание, «туман» и имитацию других атмосферных эффектов, а также сплайны, конвейерную обработку изображений. Внимание также уделено и другим ключевым темам, таким как повышение производительности программ, расширения OpenGL и создание кросс-платформных приложений.
Краткое содержание: Эта книга — введение в мир программирования компьютерной графики. Графические системы становятся лучше, быстрее и дешевле. Каждый год изобретается множество новых технических приемов, однако основные принципы и подходы к програм-мнрояонмю по-прежнему остаются неизменными. Автор написал в высшей степени практичный и доступный для восприятия текст, отличающийся основательным и интегрированным подходом. Понятия тщательно определены; их математические основы разъяснены, доказана важность каждого рассмотренного понятия. Книга показывает читателю, как переводить математические представления в программный код, и демонстрирует результат. Предлагаемое новое издание предоставляет самую современную информацию в области компьютерной графики.
Рэнди Дж. Рост "OpenGL Трехмерная графика и язык программирования" (2) (3) (4) (5)Краткое содержание: Книга представляет собой своевременное, исчерпывающее и занимательное введение в язык шейдеров высокого уровня, утвержденный OpenGL Architecture Review Board (ARB). Является ли читатель опытным разработчиком или новичком, он почерпнет из книги жемчужины .-знаний, она станет справочником во время усердной работы с шейдерным АРГ. Читатель пройдет с этой книгой путь от алгоритмов до API.
Шикин А. В., Боресков А. В. "Компьютерная графика. Полигональные модели." (2) (3) (4)Краткое содержание: Книга знакомит с такими основными понятиями и методами компьютерной графики, как трехмерная математика, растровые алгоритмы, непосредственная работа с графическими устройствами, вычислительная геометрия, удаление невидимых линий и поверхностей, текстурирование, построение графического интерфейса, OpenGL. Она дает представление об основных направлениях компьютерной графики и позволяет освоить базовые приемы реализации ее алгоритмов на персональных компьютерах. Приведенные в книге программы могут быть использованы для широкого класса задач. Книгу можно рассматривать как практическое руководство, так как она содержит ряд упражнений, которые способен выполнить прочитавший книгу.
Евченко А. И. "OpenGL и DirectX: программирование графики. Для профессионалов" (2) (3) (4)Краткое содержание: Задачи, связанные с различными аспектами компьютерной графики, возникают в самых различных сферах применения информационных технологий. Иногда они являются основой системы, как в играх и некоторых тренажерах, чаще играют важную вспомогательную роль, как в системах обучения, моделирования, управления технологическими процессами.
Эйнджел, Эдвард. "Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL" (2) (3) (4) (5) (6) (7)Краткое содержание: Книга представляет собой вводный курс компьютерной графики, в котором основной упор сделан на вопросах прикладного программирования. Она включает описание структуры графических систем и обсуждение основных концепций формирования изображений трехмерных объектов и сцен. Рассматривается взаимодействие освещения и материалов, приводятся основные сведения о методах тонирования освещенных поверхностей, принципах иерархической организации графических моделей и новых возможностях современных аппаратных графических средств. В книгу включены те разделы линейной алгебры и геометрии, которые необходимы для понимания основ компьютерной графики. Обсуждаются методы построения кривых и поверхностей, языковые модели, фракталы и системы частиц, а также методика применения графических средств для визуализации результатов научных расчетов. Весь теоретический материал в книге иллюстрируется программами на OpenGL.
Боресков А. В. "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL." (2) (3)Краткое содержание: Книга посвящена основам программирования трехмерной графики в играх. В ней подробно рассматривается написание графического ядра для трехмерной игры, позволяющей в реальном времени перемещаться по заданной сцене. Достаточно подробно рассматриваются математические вопросы работы с координатными пространствами, преобразования и проектирование. Также приводится ряд геометрических алгоритмов для решения типовых задач и оптимизации.
Компьютерная графика и стандарт OpenGL Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4) Раздел (5)Предполагая, что читатели абсолютно не знакомы с компьютерной графикой, авторы (признанные авторитеты в данной области) доступно изложили основные принципы, требуемые для разработки, использования и понимания систем компьютерной графики. В данной книге математика и физика органично сочетаются с программированием с использованием OpenGL. Предлагаемый подход оптимален, если ставится задача изучить теоретическую и практическую стороны двух- и трехмерной графики. Текст написан понятно, четко и без лишних отступлений; материал иллюстрируется с помощью прекрасных диаграмм и примеров. Книга удачно структурирована, ее удобно использовать и как учебник, и как справочник, в ней приводятся примеры кодов C++ и OpenGL и все математические алгоритмы, которые нужны для низкоуровневого программирования в сфере компьютерной графики.
OpenGL. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров Раздел (2) Раздел (3)Данная книга — руководство для опытных разработчиков приложений трехмерной графики, представляет собой исчерпывающее и при этом занимательное введение в язык шейдеров высокого уровня. Книга может использоваться и в качестве справочника, и в качестве учебного пособия. В ней обстоятельно описан переход от стандартной функциональности графических ускорителей к программируемому графическому аппаратному обеспечению и дополнениям к API OpenGL.
Cinema 4D Практическое руководство Раздел (2)Среди современных графических пакетов Cinema 4D занимает одно из ведущих мест на мировом рынке и пользуется заслуженной популярностью у профессионалов и любителей трехмерной графики как за рубежом, так и в нашей стране. Несмотря на громадную популярность графического пакета Cinema 4D, учебная литература по этой программе на русском языке практически отсутствует. Исключение составляют изданные книги Корсакова С. В. и ресурсы Интернета.
Мастерская CINEMA 4D Раздел (2) Раздел (3)В октябре 2006 года исполнилось 20 лет с момента основания компании Ма-xon Computer GmbH. По меркам современных темпов технологического развития это кажется чуть ли не вечностью.
Понимая MAYA-1 Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4)Эта книга не о том, “как” сделать красиво и не от том, как освоить программу за 21 день. Эта книга о понимании принципов, по которым работает MAYA.
Понимая MAYA-2 Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4) Раздел (5)Эта книга не о том, “как” сделать красиво и не от том, как освоить программу за 21 день. Эта книга о понимании принципов, по которым работает MAYA.
Модели цветового восприятия Раздел (2) Раздел (3)Фундаментальное знание специалиста, работающего с изображениями, — это, в первую очередь, знание (и понимание) физиологических законов цветового восприятия простых и сложных зрительных стимулов, а также знание законов цветорепродукционного процесса. Поэтому, если рассуждать вне технического и технологического контекстов цветовоспроизведения, апеллируя лишь к корневому смыслу происходящего, то между цветорепродукционным процессом и процессом моделирования цветового восприятия (оригинала и его будущей репродукции) можно уверенно поставить знак равенства.
Графика и анимация Раздел (2) Раздел (3) Раздел (4)Подробно, доступно и с юмором рассматривается создание современной интернет-графики и анимации с помощью пакета Macromedia Flash Professional 8. Описываются основные инструменты рисования и правки графики, использование слоев, образцов и библиотек, работа с текстом, импорт графики, видео и звука. Рассмотрен процесс производства фильмов стандартными, и весьма богатыми, средствами Flash. Также приводятся краткое описание встроенного языка программирования Flash — ActionScript — и методика его применения для разработки интерактивных элементов. Рассказывается о публикации готового изображения или фильма для распространения через Интернет.
Скрипты в InDesign Раздел (2)Рассмотрены вопросы создания скриптов в InDesign (CS2/CS3) для автоматизации работы дизайнера и верстальщика. В основу книги положено подробное описание реальных скриптов, разработанных автором в процессе многолетней практики. Приведена объектная модель InDesign. Показано создание окон диалога, управление документом и взаимодействие с мастер-страницами. Рассмотрены особенности использования скриптов при работе с текстовыми фреймами, форматировании текста и таблиц, использовании стилей, работе с изображениями. Уделено внимание практическим вопросам проверки корректности публикации перед выводом на цветоделение, автоматизации спуска полос. Показано взаимодействие с другими редакторами, вхрдящими в состав пакета Creative Suite. В приложении приведены краткие справочники по JavaScript, VisualBasic и AppleScript. На компакт-диске располагаются примеры скриптов.
Последние публикации
Товары для офисов и не толькоОрганизация рабочего пространства — проблема, актуальная для любого офиса или конторы…
Ремонт цифровой техники в МосквеЦифровая техника настолько плотно прижилась в доме каждого из нас, что порой с трудом вспоминаются те времена, когда обходились без видеокамер, фотоаппаратов, мобильных телефонов или планшетов
Интересный досуг в ИнтернетеЕсли каких-то десять лет назад посмотреть любимый фильм можно было только по телевизору или в кинотеатре, то сегодня индустрия досуга развита куда больше и уже нет необходимости следить за программой телепередач, достаточно иметь интернет
Для бизнеса и не только.Кто такие бизнесмены, и где их найти
Полезный блог.Советы о том, как бороться с вирусами
Комплектующие и аксессуары к новинкам техники.Из чего собрать современный компьютер?
Аренда в сфере ІТ.Аренда серверов VPS
Движок DLE.Что, зачем и где.
Скорая помощь для компьютера.Профессионалы в своем деле.
Запчасти к авто и домашней технике.Где приобрести качественные запчасти.
Delphi в OpenGl
Читайте о Delphi в OpenGl, оставляйте комментарии- нам очень важно Ваше мнение.
Раздел ведет Олин Р.И. aka "Oryth"
email: oryth84@gmail.com
ICQ #590138