Baking так же известен как Light Mapping и используется в игровой индустрии для запекания в текстуру и в цвет вершин статичного освещения. Еще запекание часто используется для создания Reflection Мар’ов, что позволяет просчитывать отражение в реальном времени.
Познакомимся с процедурой запекания в mental ray. Прежде всего, не забываем переключить текущий рендер в меню Render Settings на mental ray.
Меню запекания вызывается из двух мест, прежде всего это вкладка Rendering Light-ing/ Shading=>Batch Bake(mental ray), а так же меню Modeling Edit Polygons=>CoLors=>Prelie ht (mental ray). В итоге, и оттуда, и оттуда вызывается одно и тоже меню с единственной лишь разницей в предустановленных параметрах. Первый вариант будет иметь поле Bake То в значении “Texture”, а во втором случае - в значении “Vertices”, то есть для запекания в текстуру и в цвет вершин соответственно.
Выбираем объекты, которые планируется запекать, и вызываем любое из понравившихся меню. После вызова меню можно заметить, что создались два объекта im’tialTextureBakeSet и initialVertex-BakeSet.
Так что же такое Bake Set? Это набор параметров для запекания, такие как разрешение текстуры, расширение выходного файла, битность и тд. Этот set назначается группе объектов с одинаковыми параметрами для запекания. Можно создать сколько угодно разных Bake Set^ и назначить их соответствующим объектам. По умолчанию всем выделенным объектам назначается initialTexture-BakeSet или initialVertexBakeSet.
Для создания нового Bake Set’a и присвоения его выделенным объектам идем Lighting/ Shading=>Assign New Bake Set, а для назначения уже существующего бейк сета - на объект; жмем Lighting/Shading=> Assign Existing Bake Set, где выбираем нужный сет.
Примечание: В bake set помещаются имена шейпов, а не трансформов, поэтому стоит быть аккуратными, используя инстансы.
Итак, вернемся к параметрам запекания.
Objects to Bake - выберите из этого списка «запекать все объекты или только выделенные».
Skip objects in initialBakeSets - если включено, то все объекты в initial bake-set’e будут игнорироваться при бейкинге, то есть будут запекаться только те объекты, которым назначен не default bake set.
Bake To - бейкать в текстуру или в вертекс колор.
Color Mode - режим Light and Color позволяет бейкать освещение и цвет объекта (весь шейдинг), Only Light - запекает только освещение, Only Global Illumination - запекает только global illumination, и последний режим Occlusion - позволяет запекать оклюжен.
Bake Shadows - если включено, то тени запекаются тоже.
Orthogonal Reflection - если эта опция отключена, то считается реальное отражение, основанное на положении камеры, то есть так, как это происходит во время рендера. При этом используется камера, которая указана в поле Camera. Когда эта опция включена, то все отраженные лучи становятся ортогональными (перпендикулярными) по отношению к поверхности, то есть не зависят от положения камеры. Но в результате текстура или цвет вертексов выразительнее смотрятся со всех сторон. Может использоваться для построения карты отражения (enviroment map) и тп. Например, для того, чтобы сделать карту окружения (отражения), достаточно запечь отражение на сфере, используя orthogonal reflection.