Далее я выделил 2 центральных вершинки на левом и правом швах, немного растянул их в стороны scale инструментом и подвинул вверх, ближе к общему центру развёртки. В окне Unfold UV снова жмём Apply. Развёртка станет ровнее, но Unfold пока что не учитывает длины рёбер во время вычислений. Отменяем последний Unfold и увеличиваем Solver Weighting. Особенных рекомендаций для этого значения нет. Я обычно начинаю с более низкого значения и увеличиваю его по мере необходимости. По большому счету эта часть работы с Unfold UV напоминает игру с настройками. Мы изменяем их немного, смотрим на результат, изменяем ещё немного, и так далее до достижения желаемых результатов. Значения ползунка Face Area определяют отношение степеней влияния площадей полигонов и длин рёбер на форму результирующей развёртки. Значения, близкие к 0, означают больший вес к площадям полигонов, тогда как значения, близкие к 1, дают больший вес длинам рёбер. Как и в случае с Solver Weighting атрибутом, сложно давать определённые рекомендации по использованию тех или иных значений для этого параметра. Я обычно начинаю со значения 0.5 и увеличиваю/уменьшаю его в зависимости от того, что лучше работает в конкретном случае. Для нашего торуса я остановился на использовании Solver Weighting - 0.31 и FaceArea-Edge Length - 0.71.
На данном этапе нужно выровнять боковые ряды UV точек, так как эти ряды принадлежат к одному и тому же edge loop’y. Выравнивать можно несколькими способами В идеале очень важно сохранить созданные Unfold UV длины UV рёбер, чтобы использовать эти ряды как основу для последующих unfold^. При использовании стандартных scale tool или align to min/max в UV Texture editor, UV просто выстроятся в ровную линию, и вся драгоценная информация о правильных пропорциях потеряется. В данном случае это не столь важно, так как торус имеет равномерную топологию. В общем, для таких целей желательно использовать Straighten UV Border tool, и в этом мы убедимся во время развёртки модели головы. Выравниваем боковые (левый и правый) крайние ряды точек относительно их минимума/максимума и используем их как опору для следующего unfold’a. В этот раз наиболее ровный результат дали очень близкие к 1 значение Solver Weighting: 0.99, и низкие значения FaceArea: - 0.2.
Теперь выровняем верхний и нижний крайние ряды точек. Тут важно выравнивать их относительно максимума/минимума боковых рядов, иначе можно растянуть края боковых рядов, “испортив” развёртку в этих местах. То есть верхний ряд выравнивается относительно своего минимума (самой нижней UV), нижний ряд - относительно своего максимума (самой высокой UV). Теперь ещё раз применим Unfold, только на этот раз вместо использования Pin Selected воспользуемся Pin UV Border, так как теперь мы хотим использовать все границы развёртки в качестве опоры. Для воздействия на всю модель можно либо выделить все UV модели, либо выделить одно ребро и применить инструмент, что во многих случаях более удобно. На этот раз хорошо подошли средние значения Solver Weighting и Face Area: