Далее рассмотрим параметры Texture Bake Set’a:

Filename Prefix - префикс будет добавлен перед именем каждой текстуры X Resolution - разрешение текстуры по оси X

Y Resolution - разрешение текстуры по оси Y File Format - формат текстуры

Bits Per Channel - количество бит на канал 8, 16 или 32(float). В большинстве случаев подойдет 8 бит, и лишь иногда 16 бит. 32 бита нужно только в том случае, если значения в текстуре должны превышать 1 или быть меньше 0, например, это может понадобиться для изготовления собственной HDRI карты. Но не стоит забывать, что не все форматы поддерживают 16 и 32 бита, из доступных форматов это поддерживает только TIF.

Bake To One Map - mental ray будет запекать несколько объектов в одну текстуру. В основном это нужно, когда у вас несколько объектов замаплены в одном UV пространстве координаты не пересекаются между собой. Или же, например, когда у вас на одном объекте назначено несколько разных шейдеров, если опция включена, то все они будут запечены в одну текстуру, в противном случае для каждого элемента и объекта будет создана своя собственная текстура.

Bake Alpha - запекать альфу или нет

Alpha Mode - если включена опция Bake Alpha, то это режим указывает как именно запекать альфу.

Fnal Gather Quality - параметр, отвечающий за качество FG в предварительной фазе, то есть непосредственно перед запеканием (precompute phase). Если значение больше нуля, то mental ray использует предварительный просчет FG, то есть как бы строит равномерную сетку из FG точек. Если этот параметр равен 1, то качество будет приблизительно таким, как указано в Render Settings.

Примечание: При обычной визуализации FG основывается на положении камеры, то есть там, где нужно, качество автоматически повышает, при запекании mental ray не может использовать этот алгоритм, потому что запекание происходит со всех сторон, и положение камеры не учитывается. Поэтому mental гау’ю, чтобы при запекании добиться качества, которое мы видим на рендере, как правило, нужно значительно завышать настройки FG, о чем прямым текстом говорится в документации. В частности, обычно нужно увеличивать количество FG лучей и уменьшать радиусы.

Final Gather Reflect - качество FG в отражениях (зависит от Final Gather Qual-tity). Например, если стоит значение 0.25, то в отражении будет просчитана только каждая четвертая FG точка.

Occlusion Rays - если запекается occlusion, то тут можно указать, сколько лучей (сэмплов) будет использовано аналогично шейдеру mib_amb_occlusion. occlusion Falloff - максимальная длина луча. Все объекты, находящиеся дальше этой дистанции, не учитываются. Обычно для увеличения скорости просчета этот параметр следует поставить как можно меньше, чтобы ненужная геометрия не участвовала в просчете, особенно если у вас большая и тяжелая сцена.

UV Range - диапазон текстурного пространства, которое будет использовано при запекании. Обычно следует поставить Normal (0 to 1) или же установить нужное значение вручную.

Fill Texture Seams - это достаточно важный параметр, отвечающий за отступ от края UV, то есть как бы запас. Измеряется в пикселах (текселях). Если не делать этот отступ, то на границах UV мы увидим черный цвет, особенно это будет заметно на диагональных линиях. Его следует установить в значение от 1 до 3, обычно 2 вполне достаточно. Странно, что по умолчанию он равен нулю.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒