Выглядит уже лучше, но мы еще доработаем карту, «пристыковав» торцы к «цилиндрам». Для этого используем команду Move and Sew, которая снимает маркировку с выбранного ребра и таким образом, соединяет бывшие отдельные участки и дает возможность текстуре «перетечь» между ними. Просто выбираем нужные ребра (в местах «стыка»), применяем команду - получаем нужный результат, к тому же карта приобретает более компактную структуру - получаем уже два участка.
Итак, карта деревянной текстуры рукоятки закончена. Но у нас есть еще одна деревянная деталь - ручка крышки. Добавим ее, включив видимость этого объекта в списке Scene Editor. Проделываем аналогичные действия - получаем развертку и для нее. И в итоге формируем одну карту для всех деревянных объектов (размещаем, взаимно отмасштабируем и т.д.).
Далее, для применения не тестовой, а «натуральной» текстуры дерева, можем действовать двумя путями:
1. В редакторе материалов просто меняем тестовую тестуру на «деревянную», окончательно уточняем развертки, сохраняем.
2. Сохраняем имидж карты текстурного материала в виде отдельного файла командой Export UVs To Image. Фактически получаем подоснову-шаблон и используем его для создания в растровом редакторе любого текстурного имиджа. Далее загружаем этот новый имидж, как новую текстуру для объектов, которым назначен этот материал. Можно также собрать и подготовить один общий имидж для всех матарилов к проекту.
Далее выполняем аналогичную работу с металлическим частями и завершаем UV маппинг -модель полностью готова для передачи в фотореалистичный рендер.
УРОК 2. ГОЛОВА
В этом уроке повторим «с нуля» и завершим рассмотрение механизмов UV-маппинга в Silo, которые не потребовались для первой тестовой модели - «заколок» Pin, фиксирующих вершины, что позволяет оптимально перестраивать UV карту. Здесь для тестирования используем типичную для такого рода редакторов задачу - текстурирование модели головы человека. Это тем более удобно, что готовый файл находится в составе шаблонов программы.
Загружаем базовую модель головы через меню Create > Custom Primitives > Base Bust. В ней уже выполнена работа, которая нам предстоит, поэтому начнем с того, что удалим маркировку швов текстуры - UV Seams, которые выделены синими линиями (помним, что для из показа должен быть включен пункт Display > Show UV Seams). Для этого выбираем объект и применяем команду UVs XYZ, т.е. возращаем маппинг к исходному состоянию с одновременным снятием UV-маркировок.
Начинаем заново размечать швы - выбираем цепочки ребер и маркируем их командой UV Seams Toogle: отделяем основание, затем линию от основания по спине до середины лба, затем горизонтальную линию лба, затем горизонтальную линию по затылку до ушей, затем от уха до уха под подбородком.
Выбираем объект целиком, применяем команду UVs Unwrapped, открываем окно UV 2D и видим результат первой попытики автоматической развертки алгоритмом LSCM - три раздельных участка, на которые разрезана карта по ранее сделанной маркировке швов.
Нетрудно определить, какой из участков какой части объекта принадлежит, выбирая соответствующие поверхности в окне перспективной проекции или в окне UV 2D. Как видим, с основанием все в порядке, да и вряд ли стоит уделять ему внимание, поскольку его и не будет видно. А вот два участка шеи и головы явно требуют доработки.
Отодвигаем пока в сторону участок основания и шеи, а участок верха головы разворачиваем в правильное положение. Кроме того, очевидны искаженные размеры и нессиметричность (а она должны быть) левой и правой половины.
Вот здесь и приступаем к использованию «заколок» для фиксации симметричных точек - вершин в левой и правой части. Переходим в вершинный тип выбора, выбираем две эти вершины и применяем команду Pin UVs Toggle - они выделяются синей окраской. Здесь еще стоит проверить, включена ли опция Live UV Unwrapp, которая будет в интерактивном режиме показывать происходящие изменения, что удобно для контроля за ними.
Выбираем любую из маркированных вершин манипулятором Move и слегка тянем в сторону
- карта тут же перестраивается - получаем нужный симметричный результат.
Переходим ко второму участку - здесь есть наложенные одна на другую зоны, что необходимо исправить. Разворачиваем в правильное положение, так же выбираем и маркируем симметричные точки в левой и правой части, тянем - карта перестраивается, получаем нужный результат без «дефекта».
Остается удобно разместить участки на квадрате карты текстуры и экспортировать карту, как имидж. Тут уже без рисования на ее основе в растровом редакторе лица просто не обойтись. И в итоге - загружаем подготовленный тестурный имидж в модель, который «обтягивает» наш 3D объем головы в соответствии с текстурными координатами, установленными в UV-карте.