Выглядит уже лучше, но мы еще доработаем карту, «пристыковав» торцы к «цилиндрам». Для этого используем команду Move and Sew, которая снимает маркировку с выбранного ребра и таким образом, соединяет бывшие отдельные участки и дает возможность текстуре «перетечь» между ними. Просто выбираем нужные ребра (в местах «стыка»), применяем команду - получаем нужный результат, к тому же карта приобретает более компактную структуру - получаем уже два участка.

Итак, карта деревянной текстуры рукоятки закончена. Но у нас есть еще одна деревянная деталь - ручка крышки. Добавим ее, включив видимость этого объекта в списке Scene Editor. Проделываем аналогичные действия - получаем развертку и для нее. И в итоге формируем одну карту для всех деревянных объектов (размещаем, взаимно отмасштабируем и т.д.).

Далее, для применения не тестовой, а «натуральной» текстуры дерева, можем действовать двумя путями:

1.    В редакторе материалов просто меняем тестовую тестуру на «деревянную», окончательно уточняем развертки, сохраняем.

2.    Сохраняем имидж карты текстурного материала в виде отдельного файла командой Export UVs To Image. Фактически получаем подоснову-шаблон и используем его для создания в растровом редакторе любого текстурного имиджа. Далее загружаем этот новый имидж, как новую текстуру для объектов, которым назначен этот материал. Можно также собрать и подготовить один общий имидж для всех матарилов к проекту.

Далее выполняем аналогичную работу с металлическим частями и завершаем UV маппинг -модель полностью готова для передачи в фотореалистичный рендер.

УРОК 2. ГОЛОВА

В этом уроке повторим «с нуля» и завершим рассмотрение механизмов UV-маппинга в Silo, которые не потребовались для первой тестовой модели - «заколок» Pin, фиксирующих вершины, что позволяет оптимально перестраивать UV карту. Здесь для тестирования используем типичную для такого рода редакторов задачу - текстурирование модели головы человека. Это тем более удобно, что готовый файл находится в составе шаблонов программы.

Загружаем базовую модель головы через меню Create > Custom Primitives > Base Bust. В ней уже выполнена работа, которая нам предстоит, поэтому начнем с того, что удалим маркировку швов текстуры - UV Seams, которые выделены синими линиями (помним, что для из показа должен быть включен пункт Display > Show UV Seams). Для этого выбираем объект и применяем команду UVs XYZ, т.е. возращаем маппинг к исходному состоянию с одновременным снятием UV-маркировок.

Начинаем заново размечать швы - выбираем цепочки ребер и маркируем их командой UV Seams Toogle: отделяем основание, затем линию от основания по спине до середины лба, затем горизонтальную линию лба, затем горизонтальную линию по затылку до ушей, затем от уха до уха под подбородком.

https://pochtabank-lk.ru.

Выбираем объект целиком, применяем команду UVs Unwrapped, открываем окно UV 2D и видим результат первой попытики автоматической развертки алгоритмом LSCM - три раздельных участка, на которые разрезана карта по ранее сделанной маркировке швов.

Нетрудно определить, какой из участков какой части объекта принадлежит, выбирая соответствующие поверхности в окне перспективной проекции или в окне UV 2D. Как видим, с основанием все в порядке, да и вряд ли стоит уделять ему внимание, поскольку его и не будет видно. А вот два участка шеи и головы явно требуют доработки.

Отодвигаем пока в сторону участок основания и шеи, а участок верха головы разворачиваем в правильное положение. Кроме того, очевидны искаженные размеры и нессиметричность (а она должны быть) левой и правой половины.

Вот здесь и приступаем к использованию «заколок» для фиксации симметричных точек - вершин в левой и правой части. Переходим в вершинный тип выбора, выбираем две эти вершины и применяем команду Pin UVs Toggle - они выделяются синей окраской. Здесь еще стоит проверить, включена ли опция Live UV Unwrapp, которая будет в интерактивном режиме показывать происходящие изменения, что удобно для контроля за ними.

Выбираем любую из маркированных вершин манипулятором Move и слегка тянем в сторону

- карта тут же перестраивается - получаем нужный симметричный результат.

Переходим ко второму участку - здесь есть наложенные одна на другую зоны, что необходимо исправить. Разворачиваем в правильное положение, так же выбираем и маркируем симметричные точки в левой и правой части, тянем - карта перестраивается, получаем нужный результат без «дефекта».

Остается удобно разместить участки на квадрате карты текстуры и экспортировать карту, как имидж. Тут уже без рисования на ее основе в растровом редакторе лица просто не обойтись. И в итоге - загружаем подготовленный тестурный имидж в модель, который «обтягивает» наш 3D объем головы в соответствии с текстурными координатами, установленными в UV-карте.


⇐ вернуться назад |