Совсем не плохо для 5 минут работы, не так ли? На данном этапе у нас есть несколько очевидных проблем: неравномерность масштаба текстуры в районе шеи, небольшая неравномерность в области глаз, и сильные растяжки на носу. И если с первыми двумя проблемами легко справится, выделяя разные области развёртки и играя с параметрами Solver Weighting, то растяжки на носу исправить не удастся. Дело в том, что наш персонаж имеет очень крупный нос “картошкой”, и на текущей развёртке Unfold’y попросту негде “развернутся”. Как и в случае с торусом надо дать инструменту сделать правильные пропорции.
Для начала внесём равномерность в области шеи и глаз. Я выделил ювшки лица и использовал их как опору для Unfold UV Выделенные ЮВ можно отмасштабировать чтоб более точно подогнать масштаб перед применением Unfold’a. В моем случае подошли высокие значения Solver Weighting
- 0.8 и средние значения Face Area/Edge Length - 0.6. Теперь чтобы внести общую равномерность в развёртку можно применить Unfold с низкими значениями Solver Weighting - 0.1, использовав Pin UV Border вместо Pin Seleted. Так как форма шва ушей нам не особо важна, можно не использовать его как опору. Для этого можно выделить все края развёртки с помощью Convert To Shell Border, а затем убрать ювшки швов ушей из выделения.
Кроме небольших растяжек в области швов ушей и носа с такой развёрткой уже можно работать. Если персонаж второстепенный, или на текстуру носа не планируется поместив много детальной информации то на данном этапе можно и остановиться.
Растяжки пор кожи можно исправить на самой текстуре. А при использовании программ как ZBrush, Body Paint, или даже родного Artisian, можно без проблем использовать подобную развёртку. Чтобы проверить насколько ужасные растяжки у нас на носу можно воспользоваться заготовленной пятнистой текстурой.
Но мы в данном уроке предположим что развёртка нужна высокого качества и попробуем исправить существующие проблемы. Так же это поможет нам освоить несколько важных приёмов при работе с Unfold UV’s.
Чтобы дать больше места для развёртки носа, избавимся от левой половины модели Выделим все левые грани и нажмём delete. Теперь развернём модель, используя края рта и несколько прилежащих к ним точек и края глаза как опору. В этом случае хорошо сработали высокие значения Solver Weighting = 0.9 и средние значения FaceArea/ EdgeLength = 0.51. Полученную развёртку можно немного подровнять знакомым приемом
Unfold UV’s с низким Solver Weight, используя основные края развёртки в качестве опоры.
Теперь, после того как Unfold UV’s посчитал правильные длины текстурных рёбер на центральном шве, нужно выровнять этот шов по вертикальной оси. Ни в коем случае нельзя делать это при помощи стандартных scale или align to max/min инструментов Иначе вся ценная информация о длинах рёбер, из-за чего, собственно говоря, весь сыр-бор, потеряется. К счастью в Maya существует замечательный инструмент - Straighten UV Border, позволяющий выравнивать края развёртки, сохраняя относительные длины между рёбрами.