Use Face Normals - можно выбрать «использовать нормали граней или интерполированные нормали вершин», как это происходит обычно при рендере.
Normal Direction - указывает, на каком направлении нормалей объекта будет основано запекание - либо на лицевой, либо на задней, либо на той, что повернута к камере. Надо отметить одну странность: в Maya 7.0 данная опция по умолчанию находится в положении Surface Back, что явно неправильно.
Camera - все камера зависимые эффекты, такие как отражения, преломления, блики и тд., будут основаны на положении камеры, указанной в этом поле.
Keep Original Shading Network - если эта опция отключена, то Maya, после того как процесс запекания завершен, создает новые шейдера (Surface Shader) с запеченными текстурами и назначает их на соответствующие объекты. Если опция включена, то Maya оставляет текущие шейдера без изменения. Как показывает практика, обычно эту галку лучше отключить, чтобы сразу увидеть во вьюпорте результат запекания. А если мы хотим назначить текстуры вручную, то можно всегда нажать Undo, отменив последнее действие -это вернет все шейдера в оригинальное состояние. Разумеется, при этом текстуры останутся в той директории, куда было произведено запекание (по умолчанию это директория light-map текущего проекта).
Use Bake Set Override - если включено, то все bake set’bi, назначенные на объекты, игнорируются, и используются ниже указанные настройки для всех объектов.
Bake to Texture
При запекании в текстуру, в результате создается текстурный файл заданного формата, который в последствии можно при необходимости отредактировать, например Photoshop’e и назначить на объект как обычную текстуру.
Главное в запекании в текстуру - это правильный маппинг (UV координаты) так как от этого сильно зависит результат. Соответственно, к маппингу предъявляются определенные требования. Для корректного результата UV не должны пересекаться, то есть разные грани объекта не должны быть замаплены одним и тем же фрагментом текстуры. Иначе, если у нас две разных грани замаплены одним фрагментом текстурного пространства, мы получим одинаковое освещение на обеих гранях, что чаще всего не приемлемо.
Надо отметь, что если у вас две разные грани будут иметь одинаковое освещение и вы заманили их одним фрагментом текстуры, например, симметричная модель, то следует иметь ввиду, что скорость запекания уменьшится, так как в этом случае все равно будут запекаться обе грани, и результат одной перезапишет результат другой.
Также очень желательно, чтобы все UV координаты укладывались в диапазон от 0 до 1. То есть, исходя из выше сказанного, нам почти идеально подходит Automatic Map-ping. Но так как результат после автоматического маппинга, мягко говоря, не идеальный так как он не рационально использует текстурное пространство, его чаще всего приходиться подправлять руками. Хотя, в целом, результат такой, как нам нужен.
Но что делать, если у нас уже есть маппинг, который не соответствует требованиям запекания и который нельзя менять? Разумеется, решение простое: нужно лишь создать новый мапинг (UV-set) и использовать его при запекании. Создание нового UVset^ включается в опциях любого из мапингов.