Действие параметра Fill Texture Seams, слева значение - 0, справа - 3

Override mesh UV set assignment - если включено, то будет использован не дефолтный UV set, а тот, что указан в поле UV Set Name.

UV Set Name - если у нас на объекте несколько UV set^, и мы планируем запекать не в дефолтный, а в специально подготовленный UV set, который мы назвали, например, lightmap, мы просто указываем тут это имя. Однако, здесь может возникнуть небольшое недоразумение. Дело в том, что шейдер Surface Shader, который обычно назначается на все объекты после запекания, очень странно работает во вьюпорте, в частности он не воспринимает никакие UVset’n, кроме дефолтного mapl. В итоге мы получаем правильную текстуру, рассчитанную на мапинг lightmap и положенную на дефолтный мапинг mapl. Пугаться не стоит, так как при рендере все работает корректно. А для того, чтобы в этой ситуации проверить правильность запекания во вьюпорте, достаточно всего лишь заменить Surface Shader, например, на Lambert.

Render - Gl + FG + Area Light

View port screenshot

Установив нужные настройки. просто жмем кнопку ‘Convert and Close’ и ждем.

Примечание: Для того чтобы видеть прогресс в Output Window, нужно в Render Settings, в закладке Traslation, установить ‘Export Verbosity’ в значение ‘Progress Messages’.

После того как процесс запекания будет завершен, вы увидите готовые текстуры во вьюпорте или же сможете посмотреть их в директории lightmap (в зависимости от значения опции ‘Keep Original Shading Network’).

Примечание: Если текстура во вьюпорте не соответствует тому, что должно получиться, удостоверьтесь, на тот ли UVset она ссылается. При этом, для просмотра результата лучше использовать Lambert шейдер, а не Surface Shader(Maya создает именно его).

Следует отметить, что по умолчанию во время процесса запекания mental ray запускает по одному потоку на каждом процессоре. В каждом потоке запекается один объект, то есть получается, что одновременно на каждом процессоре запекается один объект. Это же относится и к псевдопроцессорам, таким как Intel Pentium 4 с технологией Hyper Threading. Если количество объектов больше чем процессоров, то запекание осуществляется по очереди. Исходя из выше сказанного, делаем вывод, что для максимальной загрузки компьютера, на котором более одного процессора нужно запекать сразу несколько объектов. Иначе, запекая, например один объект на двух процессорной машине мы получим 50% загрузку системы.

Bake to Vertices

При запекании в вершины (Vertex Color) не создается никакого файла или текстуры, а результат сразу применяется к цвету вершин в Maya и окрашивает их. В последствии данное освещение может использоваться в играх, а так же при обычном рендере, если освещение не должно иметь высокую детализацию.

Примечание: Для использования вершинного освещения во время обычного рендера нужно воспользоваться шейдером mentalrayVertexColors, который позволяет визуализировать цвет вершин.

Запекание в вершины работает гораздо быстрее запекания в текстуру, так как запекание в цвет вершин происходит только в каждой вершине. Например, FG лучи будут испускаться не из всей поверхности, а только из вершин. То есть шейдер вызывается и просчитывается только в каждой вершине. При этом промежуточный результат будет интерполироваться. Поэтому надо быть осторожными с текстурами на объектах, которые имеют какие-то небольшие контрастные участки, например, если в текстуре черная точка попадает прямо на вертекс, то вертекс окрасится в черный цвет, и в результате мы получим достаточно большое черное пятно. И, соответственно, чем детальнее разбита у нас геометрия, тем детальнее мы получим результат.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒