5.    Можно отрендерить Occlusion в чистом виде, положив его на Material Shader слот. Полученный результат используется на стадии композитинга, а там уже его можно использовать как угодно, например, просто умножить на результат основного рендера. Таким же образом можно просчитать Bent Normal, полученные при использовании out-putjnode со значениями 2 или 3 и использовать их, например, для смены освещения или добавления отражения на стадии композитинга.

mib_bump_basis - утилита, вычисляющая два bump basis вектора на основе метода проецирования. Используется, в основном, для просчета бампа в связке с другими йодами.

mib_passthrough_bump_map - шейдер, служащий непосредственно для создания бампа (шероховатости и мелкой неровности). Шейдер просто изменяет нормаль на основе текстуры, делая тем самым поверхность как бы неровной. В качестве текстуры можно использовать только обычные растровые картинки, процедурные текстуры в данном случае не поддерживаются.

Применение: Поначалу применение mib_passthrough_bump_map может показаться достаточно экзотическим и сложным. Ведь обычно в других рендерах bump создается просто включением одного параметра, в mental ray же вам потребуется создать и соединить определенным образом несколько шейдеров.

Рассмотрим типичный случай, например, нужно добавить bump к dgs_material. Для этого:

1.    Создаем собственно сам dgs_material.

2.    Создаем по одной ноде: mib_color_mix, mib_passthrough_bump_map, mib_bump_basis и mib_texture_vector.

3.    Ha mib_passthrough_bump_map на поле Тех создаем растровую текстуру.

4.    Конектим U и V вектора mib_bump_basis ноды на U и V mib_passthrough_bump_map

5.    Для создания текстурных координат конектим mib_texture_vector на параметр Coord ноды mib._ passthrougn_burnp._map.

6.    Теперь сам шейдинг нетворк бампа собран, и его теперь нужно правильно подсоединить к dgs_

material, для этого мы воспользуемся mib_color_mix, как бы смешав бамп с нашим цветом шейдера. Нужно приконектить выход с mib_passthrough_bump_map на параметр Color_base ноды mib_color_ mix.

7.    dgs_material подсоединяем на Color_0 mib_color_mix.

8.    В ноде mib_color_mix устанавливаем Num в значение 1.

9.    Нетворк готов. Теперь просто кладем mib_color_mix, например, на Material Shader слот шейдинг группы.

Существует и немного другой способ применения bump:

1.    Повторяем все, как описано в предыдущем варианте до пункта 5 (включительно).

2.    Соединяем выход с mib_passthrough_bump_map на параметр Color_base ноды mib_ color_mix.

3.    Берем наш dgs_material и выбираем любой параметр типа color, например Diffuse. Запоминаем его значение. И подсоединяем на его место выход с mib_color_mix.

4.    Открываем mib_color_mix и выставляем Color^O в то значение, которое было у нас на dgs_material на параметре Diffuse. Теперь если мы захотим исправить Diffuse, то нам придется настраивать Color_0 в ноде mib_color_mix.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒