- это понимание того, что майя выдает в Output win-dow, а затем удачное копирование этих команд. Далее, после легкой коррекции, мы просто присвоим эти команды на маркинг меню или хоткеи. “Но я не программер!!” Ты, вышел из класса!.. На самом деле, между тем чем мы будем заниматься, и программированием ; очень мало общего. Отговорочки из области “я не должен быть программистом, чтобы использовать программу, но программа этого требует”, по моему мнению, совсем “не катят”. В этой статье я несколько раз пройдусь по совершенно базовым вещам, а в случае с несколько более сложными сетапами я попытаюсь дать максимально понятное объяснение тому, что там происходит. Так же я постараюсь описать основные команды, которые могут пригодиться. Ну а для самых ленивых, не желающих входить в сут* дела, но жаждущих получить заветную кастомизацию, есть возможность просто переписать код после поверхностного просматривания статьи.
Теперь, после отбора самых смелых и целеустремленных пользователей, пойдем дальше и попробуем реализовать слова на деле.
Интим с программой или переходим на «ты» с Maya:
Одним из первых шагов для сближения с программой является понимание того, что происходит у нее “под капотом”. Кто из вас водит машину? Большинство, хорошо. А кто из вас регулярно следит за ней, и даже может открыть капот и что-то починить? Все, молодцы. Теперь, кто из вас пользуется программой? Все, отлично. А кто из вас хоть раз заглядывал ей под “капот”, пытался привести что-либо в порядок подстроить? ..Молчание?.. Один, два,… все? Неужто больше никого? Итак, у всех в бардачке имеется коробочка с основными инструментами, ключами, отвертками и смазками? В Maya эта коробочка называется Script Editor. Именно с ним мы будем работать большую часть времени Возьмем простой пример общения с программой для ответа на основные вопросы по MEL На будущее: для лучшего понимания, для каждой темы я буду выбирать конкретный практический пример и на нем показывать основные принципы.
Начнем с самого простого - часто при моделировании нам хочется создать разнообразные примитивы: всякие плоскости, шарики и иногда даже кубики Давайте создадим маленькую маркинг менюшку, включающую в себя создание основных примитивов. Перед созданием самого меню, которое, по сути, является набором мел кода прикрепленного к нужной кнопке, неплохо бы раздобыть тот самый заветный код В этом нам поможет Script Editor. Как вы уже заметили, Script Editor состоит из двух частей -грубо говоря, окна ввода и вывода. В окне вывода можно получить полную информацию о том, что происходит во время работы. Итак, посмотрим, как майка отзовется о нашем желании создать полигональный кубик: Идем в меню Create / Polygon primitives / Cube. Отвлечемся на мгновение от ненаглядного кубика и посмотрим, что говорит о нем сама программа. В Script Editor, в окне ввода читаем нечто наподобие:
polyCube -w 1 -h 1 -d 1 -sx 1 -sy 1 -sz 1 -ax 0 10 -tx 1 -ch 1;
// Result: pCubel polyCubel //