□ Начертить дуги и круги.

□ Описать параметрически заданные кривые и рассмотреть способы их вычерчивания.

Компьютеры бесполезны. Они могут только давать вам ответы.

Пабло Пикассо Даже если вы на верной дороге, вас задавят, если вы просто сидите на ней.

консультация врача-андролога.

Уилл Роджерс (Will Rogers)

В разделе 3.1 «Введение» вводятся понятия мировых координат (world coordinates) и мирового окна (world window).

В разделе 3.2 «Мировые окна и порты просмотра» описывается преобразование из окна в порт просмотра. Такое преобразование делает графические приложения проще, так как позволяет программисту работать в удобной системе координат, имея в то же время возможность отображать нужным образом все картинки на экране. В этом разделе также рассматривается вопрос, как программисту (или пользователю) следует выбирать окно и порт просмотра для получения желаемых рисунков. Основное правило: форматные соотношения окна и порта просмотра должны быть одинаковыми, иначе возможно искажение результатов. Некоторые способы выбора могут быть автоматизированы.

3.1. Введение В разделе 3.3 «Отсечение линий» строится классический алгоритм отсечения (clipping algorithm), который удаляет все части изображения, выходящие за пределы мирового окна.

В разделе 3.4 «Разработка класса Canvas» вводится полезный класс С++ под названием Canvas (полотно), который инкапсулирует множество деталей инициализации и обработки переменных, необходимых для программы рисования. Рассмотрена его реализация в среде OpenGL. Программист может использовать инструменты Canvas, чтобы создавать сложные изображения и быть уверенным в том, что основные данные защищены от случайной порчи.

В разделе 3.5 «Относительное рисование» рассматриваются подпрограммы относительного рисования и так называемая «черепашья графика», которая добавляет к инструментарию программиста ряд удобных методов. В разделе 3.6 «Фигуры на основе правильных многоугольников» исследуется рисование некоторых любопытных рисунков на базе правильных многоугольников, а раздел 3.7 «Рисование окружностей и дуг» посвящен рисованию дуг и окружностей. В конце главы приведено несколько практических упражнений, включающих, в частности, разработку класса Canvas для программных сред, отличных от OpenGL, в которых все детали метода отсечений и преобразования из окна в порт просмотра должны быть сконструированы в явном виде.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒