1 Казалось бы, проще инвертировать порт просмотра, однако в OpenGL не разрешается использовать порт просмотра с отрицательной высотой.

3.2. Мировые окна и порты просмотра раты взять в качестве мировых окон. Важно иметь в виду, что если использовать следующий код, то в каждом случае будет нарисован тот же самый целый объект:

https://inhomes.ru/.

setWi ndow(…):

// the window is changed for each picture // окно изменяется для каждого изображения setViewport(…):

Питомники саженцы винограда купить Челябинск. Питомник саженцев агролайн Челябинск отзывы.

// use the same viewport for each picture

// для каждого изображения используем тот же самый

// порт просмотра

hexSwi гК) .// the same function is called // вызывается та же самая функция С другой стороны, что именно будет изображено, зависит от установки окна.

Использование окна для отсечения частей рисунка

Рис. 3.9. Использование окна для отсечения частей рисунка Изменение масштаба изображения и блуждание Пример на рис. 3.8 показывает, что изменение окна может вызывать полезные эффекты. Уменьшение окна напоминает приближение (zooming in) объекта с помощью кинокамеры (камера «наезжает» на объект). Все, что находится внутри окна, должно точно соответствовать фиксированному размеру порта просмотра, поэтому, когда окно уменьшается, его содержимое увеличивается. Аналогично увеличение окна эквивалентно отодвиганию (zooming out) объекта (камера удаляется от объекта).-(Представьте себе мысленно, как бы выглядел динозавр, если бы окно увеличилось вдвое по сравнению с изображенным на рис. 3.7.) Кроме того, камера может блуждать (roam) по сцене (иногда это называют «панорамированием» - «рап»), снимая в различные моменты времени различные участки сцены. Это легко достигается сдвигом окна в новое положение.

Пример 3.2.6. Увеличение масштаба рисунка в анимации Рассмотрим пример составления движущегося изображения, полученного при приближении камеры к какой-либо части шестиугольников с рис. 3.9. Для решения этой задачи мы создаем серию изображений, часто называемых кадрами (frames), каждое из которых использует окно, чуть меньшее, чем предыдущее. Когда эти кадры выводятся на экран с большой скоростью, визуально это выглядит как камера, наезжающая на объект.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒