
Рис. 5.1. Рисунки объектов до и после их преобразования Преобразования очень полезны в таких ситуациях.
1. Мы можем составить «сцену» из нескольких объектов, как это показано на рис. 5.2. Каждый объект, например арку, легче всего разработать (одну для всех экземпляров) в своей собственной «основной» системе координат. Затем сцена составляется посредством помещения нескольких «экземпляров» этой арки различного размера в различные места, с использованием нужного преобразования каждого экземпляра. На рис. 5.3 приведен трехмерный пример, в котором сцена составлена из множества экземпляров куба; в результате их масштабирования и позиционирования создан целый «город».
Преобразования объектов

Рис. 5.2. Составление картинки из одинаковых объектов простой формы

Рис. 5.3. Составление трехмерной сцены из примитивов
2. Некоторые объекты, как, например, снежинка на рис. 5.4, имеют определенную симметрию. Можно разработать один «мотив» и затем составить всю форму с помощью отражений, поворотов и переносов данного мотива.

Рис. 5.4. Использование «мотива» для создания рисунка
Шпонированные стеновые панели от производителя в. Шкафы купе со шпонированные панели.
3. Дизайнеру может понадобиться рассмотреть свой объект с различных точек наблюдения и получить изображения с каждой из них. Можно поворачивать сцену и осматривать ее одной и той же неподвижной камерой, однако, как это показано на рис. 5.5, естественнее оставить сцену в покое и передвигать камеру, ориентируя и позиционируя ее для каждого снимка. Подобное перемещение и ориентирование камеры может быть осуществлено с помощью трехмерных аффинных преобразований.
4. В компьютерной анимации несколько объектов должны от кадра к кадру двигаться один относительно другого. Такой эффект может быть достигнут путем сдвига и поворота отдельной локальной системы координат каждого объекта в процессе анимации. Рисунок 5.6 дает пример такой анимации.
5.2. Введение в преобразования

Рис. 5.5. Просмотр сцены с различных точек наблюдения

Рис. 5.6. Анимация посредством преобразования форм