![Рисунки объектов до и после их преобразования](/books/images/tmp8E4A-244.png)
Рис. 5.1. Рисунки объектов до и после их преобразования Преобразования очень полезны в таких ситуациях.
1. Мы можем составить «сцену» из нескольких объектов, как это показано на рис. 5.2. Каждый объект, например арку, легче всего разработать (одну для всех экземпляров) в своей собственной «основной» системе координат. Затем сцена составляется посредством помещения нескольких «экземпляров» этой арки различного размера в различные места, с использованием нужного преобразования каждого экземпляра. На рис. 5.3 приведен трехмерный пример, в котором сцена составлена из множества экземпляров куба; в результате их масштабирования и позиционирования создан целый «город».
Преобразования объектов
![Составление картинки из одинаковых объектов простой формы](/books/images/tmp8E4A-245.png)
Рис. 5.2. Составление картинки из одинаковых объектов простой формы
![Составление трехмерной сцены из примитивов](/books/images/tmp8E4A-246.png)
Рис. 5.3. Составление трехмерной сцены из примитивов
2. Некоторые объекты, как, например, снежинка на рис. 5.4, имеют определенную симметрию. Можно разработать один «мотив» и затем составить всю форму с помощью отражений, поворотов и переносов данного мотива.
![Использование «мотива» для создания рисунка](/books/images/tmp8E4A-247.png)
Рис. 5.4. Использование «мотива» для создания рисунка
автоматическая пожарная сигнализация в енир. шуруповёрты milwaukee.
3. Дизайнеру может понадобиться рассмотреть свой объект с различных точек наблюдения и получить изображения с каждой из них. Можно поворачивать сцену и осматривать ее одной и той же неподвижной камерой, однако, как это показано на рис. 5.5, естественнее оставить сцену в покое и передвигать камеру, ориентируя и позиционируя ее для каждого снимка. Подобное перемещение и ориентирование камеры может быть осуществлено с помощью трехмерных аффинных преобразований.
4. В компьютерной анимации несколько объектов должны от кадра к кадру двигаться один относительно другого. Такой эффект может быть достигнут путем сдвига и поворота отдельной локальной системы координат каждого объекта в процессе анимации. Рисунок 5.6 дает пример такой анимации.
5.2. Введение в преобразования
![Просмотр сцены с различных точек наблюдения](/books/images/tmp8E4A-248.png)
Рис. 5.5. Просмотр сцены с различных точек наблюдения
![Анимация посредством преобразования форм](/books/images/tmp8E4A-249.png)
Рис. 5.6. Анимация посредством преобразования форм