Рассмотрим теперь такое интересное применение 3D Max, как создание рекламных роликов. Конечно же, надо сказать, что рекламные ролики иногда приводят нам просто-напросто в ярость. Особенно, когда прерывают показ по телевизору какого-нибудь интересного фильма или напряженного матча, спортивного состязания. Но, тем не менее, реклама основательно и безоговорочно вошла в нашу жизнь и прочно заняла в ней свое место. И без нее теперь уже невозможно представить себе наше телевидение. Попробуем мы тоже идти в ногу со временем и создать какой-либо рекламный ролик, который будет представлять собой не очень сложную конструкцию, например, пусть вокруг земли вращается логотип какого-либо текста, который будет являться, конечно же, название нашей фирмы.

Попробуем непосредственно начать создание этого ролика. Ну, конечно же, первое, что нам необходимо сделать, это создать изображение самой наши земли. Для этого достаточно просто-напросто нарисовать обычную сферу.

Для этого переключимся на разряд стандартных примитивов и возьмем вот эту сферу. Нарисуем ее. В принципе это достаточно стандартный процесс.

Зададим радиус для земли. Пусть будет, например, 5 единиц. Конечно же, в таком виде это изображение будет малым, поэтому немного увеличим изображение при помощи кнопки Zoom. Воспользуемся, например, кнопкой, чтобы одновременно увеличивалось изображение во всех наших проекциях. Приведем, например, на нашей сцене увеличение, вот к такому виду. Конечно же, в таком виде оставлять нашу землю абсолютно не логично, надо, чтобы она выглядела, как земля. Для этого надо воспользоваться стандартными текстурами из библиотеки или загрузить стандартный материал. Для этого щелкнем на кнопку M, чтобы вызвать редактор материалов. Вот он появился перед нами. Выберем первый из них. Далее щелкнем на свитке карт и в качестве диффузной карты, щелкнув на кнопку None, выберем материал, который по нашему мнению наиболее подходит к земле. Щелкнем теперь на кнопку, чтобы загрузить какую-либо картинку, соответствующей земле. Щелкнем дважды. Выберем в качестве фильтра два наших рисунка, рисунки JPGA и откроем папку Maps. Щелкнем дважды. Далее откроем папку Space и здесь выберем такую карту, как - карту

земли. Вот можно ее видеть на нашей сцене. Щелкнем теперь на кнопку Open, и можно увидеть, что мы ее применили на нашем материале. Вот он появился здесь. А теперь присвоим этот материал нашему шару, нашей земле. Для этого можно просто-напросто перетащить или же щелкнуть на вот эту кнопку. Щелкнем на этот раз сейчас на вот эту кнопку.

Как мы видим, материал применился, но, правда, он не отобразился у нас на окне перспективы. В окне проекции. Для того чтобы это исправить, достаточно щелкнуть на эту кнопку и в этом случае, мы нашу землю как раз и можем видеть на нашей сцене уже совершенно в нормальном виде. Закроем теперь это окно. Оно нам уже не нужно. И теперь попробуем сделать так, чтобы во время анимации наша земля вращалась вокруг своей оси. Для этого нам, конечно же, нужно создать ключи анимации. Щелкнем на кнопку и далее щелкнем на вот этом ключе анимации, для того чтобы зафиксировать первое положение в нулевом фрейме.

Далее передвинем наш бегунок времени в последний 100 кадр. И теперь повернем наш земной шар на 360 градусов, сделав полный оборот. Для этого, конечно же, нам нужно выбрать пункт поворота, и далее включим режим поворота. Вот, начнем поворачивать. Можно увидеть, насколько градусов мы при этом поворачиваем наш объект. Вот, в результате, после нескольких попыток, можно достичь числа 360 градусов. Щелкнем теперь на кнопку, чтобы зафиксировать и этот второй ключ анимации, и отпустим вот эту кнопку. Теперь у нас уже два ключа анимации есть. В нулевом ив 100 фрейме. Щелкнем теперь на кнопку Play, чтобы посмотреть, что у нас получилось. В принципе, как мы видим, земля вращается вокруг своей оси, правда, вращается она не очень хорошо. Так сказать рывками, щелкнем на кнопку Stop, и посмотрим, в чем же дело. Дело в том, что вращение нашей земли происходит не равномерно, а рывками. В начале, она так сказать при старте разгоняется и в конце, около 100 фрейма она замедляет свое вращение.

Это, конечно же, неправильно. Вращаться она должна с постоянной скоростью, как мы знаем из практики. Посему нам придется отредактировать соответствующий трек нашей анимации, в котором у нас зафиксированы повороты. Поэтому щелкнем на этой кнопке и вызовем окно редактора треков. Появляется вот это стандартное окно, в котором мы можем видеть, траектории движения нашей земли. Его вращение. Как мы видим, все наши

предположения оправдались. У нас начинается все с разгона и кончается торможением. Придется это исправить. Для этого выделим первую из этих точек. Щелкнем на ней. И в качестве потенциональной составляющей выберем линейный вариант. Щелкнем. Вот, как мы видим, около этой точки у нас получилось именно то, что мы хотели, линейное нарастание поворота.

Ну и то же самое нам придется сделать относительно второй точки. Щелкнем здесь тоже на линейном варианте и вот такую прямую линию, нам как раз и нужно для наших поворотов. Исправим еще одну неточность, которая у нас закралась. Конечно же, нам нужно 360 градусов, а не 360 с хвостиком. Уберем, так сказать вот этот хвостик, и закроем окно. Оно теперь нам уже не нужно. Попробуем теперь посмотреть, что у нас получилось. Щелкнем на кнопку Play и, как мы видим, сейчас вращение у нас равномерное. Остановим нашу анимацию. И попробуем провести дальнейшие шаги по улучшению внешнего вида нашего ролика.

Теперь создадим некий текст, который будет вращаться вокруг нашей земли. Для этого перейдем в вид Front, далее переключимся на пункт Shapes, и здесь у нас есть такая кнопка, как Text, которая и поможет нам для написания текста. Вот мы на ней щелкнули. Поместим его на нашей сцене. Вот, например, вот таким образом. В принципе, конечно же, размеры текста нас совершенно не устраивают. Поэтому сдвинем всю эту панель чуть выше и здесь в качестве размера возьмем не 100 единиц, а гораздо меньше. Например, возьмем 3 единицы. В этом случае, конечно же, размер текста уже больше похож на то, что мы хотели. Отредактируем сам текст. Конечно же, наша компания самая лучшая. Добавим теперь этому тексту объем. Для этого нам понадобится использовать модификатор. Переключимся на режим модифицирования. Щелкнем на выпадающем списке модифицирования. И здесь нам нужен, будет модификатор вытягивание. Вот он появился перед нами. Щелкнем на нем. И теперь нам нужно задать размер вытягивание.

Сейчас, как мы видим, здесь у нас стоит 0. Но, конечно же, 0 нас совершенно не устраивает, Возьмем, например, 0.5. В результате чего, наш текст приобретает некий объем. Теперь же нам необходимо обернуть вот этот текст вокруг нашего земного шара. Для этого воспользуемся еще одним модификаторов, модификатором согнуть. Щелкнем на вот этом выпадающем списке выбора модификатора и найдем этот модификатор. Вот он появился перед нами.

Щелкнем на нем. А теперь, первое, что зададим, это угол поворота. Зададим его в 180 градусов, половину полного круга. И поворот создадим относительно оси X. Теперь же совместим наш вот этот текст с нашей землей. Для этого включим режим перемещения и далее в этой фронтальной проекции щелкнем на кнопку перемещения и вот таким образом выровняем его по горизонтали.

Теперь выровняем еще и в виде сверху. В принципе, вроде все в порядке. Хотя надо сказать, что мы слишком уж прижали наш текст к нашей земле. Лучше его сделать немного больше. Поэтому выделим вот этот текст. И размер его зададим не 3 единицы, а, например, 3.5, немного больше. Далее теперь придется нам опять немного его скорректировать, сдвинув его вот сюда вниз.

Теперь же нам необходимо совместить базовую точку нашего текста с центром сферы. Щелкнем для этого на вот этой вкладке Иерархия и далее щелкнем на вот этой кнопке. Вот появляется точка, которая и является его базовой. Конечно же, нам ее необходимо переместить в центр сферы. Вот таким образом. Попробуем теперь выровнять вот эти наши объекты. Для этого щелкнем на кнопку Tools и далее Align. Далее щелкнем вот в этом месте. Появилась возможность выровнять и здесь. Проведем следующие настройки. Выберем выравнивание по всем трем осям. И выравнивание по базовым точкам. Щелкнем теперь на кнопку ОК. Теперь же нам необходимо сделать так, чтобы вот этот текст вращался бы вокруг вот этой земли. Для этого проделаем несколько шагов. Первое, что сделаем, повернем вот этот текст, чтобы он вращался не так, горизонтально, а немного наклонно. Для этого достаточно выбрать пункт поворота.

Выберем вот этот текст. И немного его наклоним в соответствующую нужную нам сторону. Например, вот таким образом. Не очень сильно. Теперь же, перейдем в контрольную панель движение и выберем, конечно же, пункт - вращение. Щелкнем теперь на вот этом свитке, выберем вот этот пункт и щелкнем на вот эту кнопку. Выберем такой контроллер. Щелкнем на ОК. Вот, как мы видим, вот этот поворот зафиксировался у нас в качестве контроллера для нашего текста.

Теперь же передвинем бегунок времени на начальный, нулевой кадр и попробуем повернуть так, вот этот текст, чтобы он в начальном кадре оказался бы позади нашей сферы, нашей земли. Щелкнем теперь на пункте поворота, и выберем еще и локальную систему координат. Для этого щелкнем на вот этом выпадающем списке и вместо системы координат, связанной с нашим видом, возьмем локальную. Вот, как мы видим, по вот этим наклонным осям, эта система координат совпадает с плоскостью нашего текста. А теперь будем его поворачивать. Первое, что нам необходимо сделать, как мы сказали, это убрать

вот этот текст, чтобы в начале нашей анимации он находился за нашей землей. Повернем вот таким образом. И зададим первый из ключей анимации.

Для этого щелкнем на кнопку set Key и на ключе анимации, который у нас создался вот в этом нулевом фрейме. А теперь же сдвинем вот этот свиток вверх и изменим параметр Continuity. Вместо 25 установим 0, для того чтобы у нас течение шло с постоянной скоростью, а не с ускорением и замедлением. Вот, как мы видим, у нас получился здесь линейный график. Теперь же перейдем здесь на следующий кадр, 50, и создадим здесь еще один ключ анимации. Для этого повернем теперь наш текст вот таким образом. Он у нас должен появиться. Будем тащить, пока не достигнем чуть меньше, чем 1280 градусов. Вот, приблизительно до такого состояния.

И щелкнем на ключе анимации, чтобы его создать. Вот в этом фрейме. Щелкнем. Точно также изменим и вот этот параметр, и опять для равномерности движения установим его в 0. И теперь осталось сделать последний ключ анимации, в последнем 100 фрейме. Передвинем наш бегунок времени дальше, к последнему кадру. Опять будем двигать и поворачивать. И тоже еще на приблизительно 179 градусов, чуть меньше, чем 180, нам нужно добиться. Ну и, конечно же, щелкнем на ключе анимации, создавая соответствующий ключ. Теперь изменим еще и равномерность вращения. Установим здесь 0 и теперь у нас вращение вот этого текста, уже должно быть готово.

Посмотрим, как все это будет выглядеть. Выключим этот режим, и щелкнем на кнопку Play. Как мы видим, у нас все более или менее совпадает с тем, что мы задумали. Текст вращается вокруг вот этой земли, которая вращается в другую сторону.

Остановим анимацию. Щелкнем на кнопку Stop. Добавим теперь на нашу сцену пару источников света. Для этого перейдем в пункт Create и выберем, конечно же, кнопку. Ну и, нам нужен источник света. Щелкнем на нем. Теперь, прежде чем установим его на нашей сцене, немного изменим масштаб изображения вот в этом виде Тор. Для этого выберем пункт Zoom. Щелкнем. Далее немного вот таким образом изменим и поместим соответствующие осветители. Пусть один из них находится вот в этом месте, а второй сзади и левее. Сдвинем чуть повыше вот эти источники света.

Для этого щелкнем на кнопке Move и установим ее координату Z. Например, возьмем 50 единиц. То же самое сделаем со вторым нашим

источником света. Тоже его приподнимем. Вот таким образом, получая приемлемое для нас расположение наших объектов и источников света. Зададим теперь нашей сцене фоновое изображение. Для этого щелкнем на пункте меню Rendering и далее Environment. Появляется вот это стандартное окно, в котором мы можем установить цвет для фона или же какое-либо изображение. Щелкнем на кнопку, чтобы сейчас мы могли использовать какую-либо фотографию для фона. Щелкнем. В результате появляется вот такое стандартное окно, в котором щелкнем на кнопку, чтобы выбрать какую-либо из фотографии.

Щелкнем на ней дважды. Появляется вот это окно, в котором мы можем выбрать какую-либо из картинок. Выберем, например, вот эту. Щелкнем на кнопку Open, чтобы зафиксировать. И вот эта фотография появилась у нас в качестве фона. Закроем теперь это окно. И зададим еще и материал для вот этих наших букв. Поэтому щелкнем на клавише М, чтобы вызвать опять окно редактора материалов. Выберем вот этот второй материал. Далее щелкнем на свитке карт и выберем диффузную карту. Щелкнем на этой кнопке, и выберем один из стандартных библиотек. Сдвинем теперь вот этот весь список и найдем такую карту, как, например, этот. Щелкнем на ней дважды и далее применим этот материал к нашему тексту.

Щелкнем теперь еще на эту кнопку, для того чтобы мы могли видеть, что у нас получилось. Как мы видим, картина стала гораздо более живописной. Отметим еще одно обстоятельство. Если приглядеться к нашей сцене. Особенно, если передвинуть наш бегунок времени, то можно увидеть, что тот материал, который мы наложили на наш шар, который и должен был играть роль земли, имеет некий недостаток. А именно, он не очень уже хорошо аппроксимирует рисунок нашей земли. И поэтому вот в этом месте, в месте соединения образовался вот такой, видимый на глаз, шов. В принципе, это плохо выглядит. Поэтому попробуем с этим что-то сделать.

Конечно, лучше было бы, если мы имели рисунок лучше. Но сейчас поступим несколько по-другому, используя тот рисунок, который у нас есть. Для этого перейдем в первый материал. Далее сдвинем вот этот весь свиток вверх и используем несколько другое расположение нашего рисунка по нашему объекту. Выберем флажок на этом пункте. В этом случае, каждый следующий рисунок, при раскладывании их на объекте, будет разворачиваться. Щелкнем. И посмотрим, что в результате получилось. Как можно видеть, на этот раз шва не видно. Правда, в результате мы получили не совсем правильное изображение нашей земли. Но, в принципе, для наших целей, это вполне пойдем. Закроем теперь это окно.

Попробуем теперь дальше усовершенствовать нашу сцену, добавляя различного рода эффекты. Первый из них, что мы можем сделать, это создать яркий прожектор, луч которого будет освещать каждую букву нашего текста, от чего, конечно же, наша сцена достаточно сильно выиграет. Выберем направленный теперь прожектор. Щелкнем, и расположим его на нашей сцене. Расположим его, например, вот в этом месте и направим его луч света, конечно же, в сторону нашего текста и нашей земли. Переключимся на вкладку Modify и далее, первое, что сделаем, попробуем лучше нацелить наш прожектор на вот этот наш текст, найти буквы.

Поэтому сдвинем весь этот свиток наверх и здесь установим вот эти параметры поменьше. Возьмем, например, 1. А в качестве наружного радиуса возьмем число 3. А теперь еще схватим вот эту цель нашего прожектора и лучше направим его на наши буквы, вот таким образом. Теперь же переключимся опять на наш прожектор и включим отображение тени. Поставим флажок на тенях. Посмотрим теперь, что в результате всего этого у нас получилось при визуализации.

Для этого щелкнем на кнопку Rendering, далее Render. Конечно же, весь промежуток сейчас нам не нужен, мы хотим посмотреть всего лишь одиночный кадр, чтобы получить быстрее результат. Поэтому щелкнем на кнопку Render. И вот можно увидеть, что у нас в результате всего этого получилось. Как мы видим, в принципе все достаточно хорошо. Все те эффекты, которые мы задавали, у нас как раз пока и получились. Закроем теперь это окно. Закроем и окно Визуализации тоже. И вот мы опять попали в наше стандартное окно 3D Max.

Мы теперь до конца исполнили все наши желания на нашей сцене. Осталось в принципе добавить еще какую-нибудь изюминку, в качестве которого добавим на нашу сцену, эффект вспышки. Это у нас будет, как бы солнце на нашей сцене. Для этого, сначала создадим вспомогательный объект пустышку, для того чтобы в дальнейшем нам было, куда привязывать наш спецэффект. Поэтому переключимся на вкладку Create и далее щелкнем на кнопку Helpers.

И здесь как раз и находится наша пустышка. Щелкнем на ней и разместим ее на нашей сцене. Например, вот в этом, в правом углу нашей сцены. Теперь откроем окно видеомонтажа. Для этого щелкнем на пункте меню Rendering. И далее Video Post. Щелкнем. Появилось вот такое стандартное окно, в котором нам нужно добавить сначала визуальный вид. Для этого щелкнем на вот этой кнопке. Щелкнем. В принципе, ничего здесь менять не будем. Щелкнем на ОК. Добавим еще и фильтр изображения. Щелкнем. Появляется вот такое окно, в котором выберем как раз линзовый эффект. Вот этот - вспышка. Щелкнем. И теперь щелкнем на кнопку Set Up, чтобы настроить его внешний вид. Вот, появилось вот такое окно настройки линзовых эффектов. Здесь, как мы видим, очень много параметров, настраивая которые можно получить различные эффекты. Сейчас настраивать особо ничего не будем. Загрузим при помощи кнопки Load какой-либо из заранее заготовленных линзовых эффектов, которые приготовили для нас разработчики 3D Max. Щелкнем на кнопку Load. В принципе появилось вот такое стандартное окно, в котором выберем один из линзовых эффектов.

Например, вот этот 6. Щелкнем на кнопке ОК. Вот в принципе, его настройки появились на нашей сцене. Чтобы увидеть. как же все это будет выглядеть у нас на экране, можем щелкнуть на кнопку Preview. И вот можно увидеть, что у нас должно получиться в добавок к нашей сцене на экране, на картинке. Конечно же, в принципе, все достаточно симпатично. Теперь же, щелкнем на кнопку, чтобы привязать этот линзовый эффект к нашей пустышке, который мы уже создали для этого эффекта на нашей сцене. Щелкнем. Вот появляется вот такое окно выбора, окно Selection, в котором, конечно же, нам нужен вот этот объект.

Щелкнем на кнопку ОК. Он появился здесь у нас в соответствующем месте. Щелкнем теперь на кнопку ОК. Посмотрим, как все это будет выглядеть при визуализации. Щелкнем на вот этой кнопке. Появилось вот такое стандартное окно, в котором для простоты сначала возьмем простой кадр. И возьмем, например, 22 фрейм. Щелкнем на кнопку Render и можно увидеть, что в результате у нас получается на нашей сцене. В принципе, все достаточно эффектно выглядит. Закроем теперь это окно. Теперь же настроим файл, в котором мы будем сохранять нашу анимацию. Для этого щелкнем на вот этой кнопке. Появляется вот такое стандартное окно, в котором, щелкнув на кнопку File, мы можем настраивать файл для вывода, в котором мы будем сохранять всю нашу информацию.

Поскольку сейчас, как мы видим, у нас здесь стоит эта надпись, что означает, что пока мы, даже если проведем Rendering, никуда это записываться не будет. Щелкнем на этой кнопке. Вот появилось вот это стандартное окно, в котором можем выбрать на какой-либо из форматов для вывода нашей сцены, нашей анимации. Можем, конечно же, все это записать в виде avi. файла, но попробуем сейчас сделать по-другому. А именно, записать все это, как совокупность BMP изображения. Выберем для них какое-либо имя. Например, назовем это так. Щелкнем на кнопку Save. Возьмем, конечно, 24 бита на одну точку для цвета, 256 цветов это, конечно же, очень мало. Щелкнем на кнопку ОК. Щелкнем теперь на кнопку ОК.

А теперь попробуем провести визуализацию нашей сцены. Для этого щелкнем на вот этой кнопке и выберем на этот раз, конечно же, не одиночный кадр, а совокупность всей нашей анимации от 0 до 100 фрейма. Ну и, возьмем, конечно же, не все фреймы, а, например, через каждые 4 фрейма. Щелкнем теперь на кнопку Render. Визуализация прошла успешно. Закроем теперь вот это окно видеомонтажа. Запустим Ram Player. Щелкнем на кнопку Rendering, далее Render. Щелкнем на кнопку Open, открыть. Вот появились вот эти файлы до последнего кадра. Как мы видим, вся наша анимация записалась в виде отдельных рисунков, но в принципе, каждый из них мы можем посмотреть, как будет выглядеть. Щелкнув, можно увидеть, как он выглядит.

В принципе можно щелкнуть на кнопку View и посмотреть все это в увеличенном нормальном виде. Но, конечно же, нас сейчас интересует посмотреть в анимации. Для этого поставим флажок, для того чтобы нам компьютер собрал все вот эти файлы в один видеоряд. Как мы видим, сейчас у нас 26 фреймов. Щелкнем на кнопку Open.

Появилось вот такое стандартное окно, в котором нам говорится, что мы хотим собрать от 0 до 25 фрейма. Согласимся. ОК. Согласимся и со всеми этими стандартными установками. ОК. Вот, перед нами появился стартовый первый файл нашей анимации. Щелкнем теперь на кнопку Play. И можно увидеть, что у нас в результате получилось. Конечно же, наша земля вращается и вокруг нее вращается вот эта вся надпись. Но получилось как раз то, что мы хотели.В принципе, конечно же, у нас есть и линзовый эффект и фоновое изображение, и все наши эффекты. Все достаточно хорошо и красиво. Закроем теперь это окно. Щелкнем на вот этом крестике и вот мы опять попали в наше стандартное окно 3D Max.

З.5. примеры применения текста при маскировании (ii уровень) | TeachPro WEB-дизайн | Создание изображений для web в программе adobe photoshop cs - форматы графических файлов для web