На этом уроке мы начнем подробно разбираться в том, что представляют собой символы в программе Flash и научимся изменять свойства экземпляров символов. Символы являются особыми типами Flash -объектов и ключевыми символами, которые позволяют на полную мощность использовать эффективность редактора. Применение символов дает в руки пользователей чрезвычайно гибкий инструмент для создания интерактивных роликов, также существенно сокращает размер файлов и экономит ресурсы программы. Поэтому тема этого занятия очень важная. На мой взгляд лучше раскрыть эту тему, опираясь на конкретный пример.
Допустим, необходимо изобразить листопад. И для начала вы нарисовали вот такой листок, который я вставлю из буфера обмена. В обычной графической программе для изображения листопада необходимо было бы создать множество копий нарисованного объекта, например, вот таким образом. В этом случае размер файла ролика значительно возрастет, согласитесь, что это не очень то рационально, особенно если учесть при использовании в Интернете размер файла часто имеет критическое значение. При необходимости размещения на сцене нескольких, пусть даже двух похожих графических объектов, опытные пользователи поступают иным образом. А именно, конвертируют объекты в символы. Один из способов как это делается вы уже знаете - с помощью клавиши F8. Удалим все копии рисунка, выделим исходный объект и нажмем клавишу F8.
В диалоговом окне зададим имя символа Leaf - Лист и выберем один из трех типов символа, например,
Graphic. Об особенностях каждого типа мы поговорим отдельно несколько позже. Щелкнем по кнопке ОК. Теперь описание или эталон нашего рисунка, который называется символом, будет помещен в Библиотеку ролика. На рабочем же столе остался не сам символ, а его, так называемый, экземпляр - Instance. Этот экземпляр при необходимости можно даже удалить из рабочей области, его описание потеряно не будет. Для отображения Библиотеки выполним команду Window-Library, библиотека или нажмем клавишу F11. В окне Библиотеки находится список всех имеющихся в файле проекта F/ash-символов. В данном случае у нас есть только один графический символ с именем Leaf. При щелчке мышью на названии объекта, он отобразится в области предварительного просмотра в верхней части Библиотеки. Чтобы разместить новый экземпляр символа на сцене, достаточно просто перетащить его значок из окна Библиотеки в рабочую область. Перетаскивание можно выполнить также из области предварительного просмотра. Давайте разместим на полотне 4 экземпляра нашего символа.
Таким образом, мы можем поместить на сцене любое количество экземпляров объекта, практически без увеличения размера файла ролика. Так, например, при размещении очередного экземпляра символа любой сложности на сцену, размер файла ролика увеличится всего на 12 байт, которые необходим для запоминания только новых координат объекта. Описывать программе объект заново не нужно, поскольку вся информация о его линиях и заливках уже хранится в Библиотеке. Использует только ссылка на эталон.
Образно выражаясь проигрыватель Flash в этом случае размышляет следующим образом: взять из Библиотеки содержимое с таким-то именем и показать его. А теперь представьте себе какую экономию ресурсов мы будем иметь при размещении в фильме десятка или более экземпляров одного символа. Не следует, однако, думать, что все экземпляры символа должны быть точной копией эталона. С помощью модификаторов Scale и Rotate можно изменять форму объекта, т.е. произвольным способом масштабировать,
поворачивать и наклонять его в разных плоскостях и т.д. Размер файла при этом будет конечно возрастать, но очень ненамного.
Кроме того, к каждому экземпляру символа можно применить различные цветовые эффекты и сделать его практически уникальным. Для этого необходимо выделить како-нибудь экземпляр и обратиться к раскрывающемуся списку Color на панели Properties. В пятой версии Flash для этого использовалась отдельная вспомогательная панель Эффект. Для более наглядной демонстрации цветовых эффектов давайте установим на панели Properties другой цвет полотна. Например, светло-сиреневый.
Теперь выделим какой-либо экземпляр. Например, первый слева и обратимся к списку Color. По умолчанию здесь установлен пункт None - нет эффекта. Следующий пункт раскрывающегося списка Brightness - яркость, позволяет регулировать относительную яркость объекта. Положительные значения осветляют объект, вплоть до чисто белого цвета, а отрицательный значения затемняют его. Пункт Tint - оттенок, позволяет выбрать любой цвет экземпляра. Это можно сделать с помощью палитры, либо ввести значения цветовых составляющих Красный-Зеленый-Синий в полях, расположенных ниже. После установки цвета в самом правом поле можно задать процентное соотношение данного цвета в пределах от 0 до 100%.
Следующий пункт списка Alpha позволяет изменять прозрачность экземпляра. Значения варьируются от 0% - полностью прозрачный, до 100% - непрозрачный. При выборе последнего пункта Advanced - расширенный, появится дополнительная кнопка Settings, для настройки данного цветового эффекта. При щелчке по ней откроется панель, где можно произвольно регулировать и цвет и прозрачность объекта. Вы можете спросить зачем вообще нужен этот эффект, если есть отдельные регулировки яркости, оттенка и прозрачности.
Дело в том, что для экземпляра Flash -символа может быть использован только один из пунктов списка Color. Если, например, сначала настроить прозрачность, а затем выбрать для этого же экземпляра пункт Tint, то установки прозрачности будут сброшены. Пункт Advanced позволяет независимо и одновременно настраивать цветовые составляющие и коээфициент прозрачности экземпляра символа. Здесь имеются 8 полей, левые из которых используютс для регулировки параметров цвета и прозрачности по относительной шкале. А правые для корректировки абсолютных значений цветовых составляющих.
Если применять их одновременно, то это дает большие возможности, но поначалу может смутить своей сложностью. Поэтому я предлагаю некоторе время поэкспериментровать с данными настройками самостоятельно. Эти усилия будут вознаграждены красочностью ваших роликов. Хочу сразу отметить, что установки списка Color действуют также на все виды символов, которые вы будете создавать, включая растровые изображения, конвертированные в символы.
⇐З. раскадровка движения | TeachPro WEB-дизайн | Графические символы и символы видеоклипов⇒