Параметры операции Smooth Bind

Поэкспериментируем, чтобы лучше понять суть метода Smooth Bind.

Снова откройте файл skinLeg.ma.

Выберите поверхность и верхнюю кость.

Откройте Option Box операции Skin=>Bind Skin=>Smooth Bind.

Параметр Bind to особых экспериментов не требует: либо вы привязываете поверхность только к выбранным костям (Selected Joints), либо ко всему скелету целиком (Joint Hierarchy), даже если вы выбрали одну из промежуточных костей. Вариант Object Hierarchy позволяет сделать привязку поверхности не только к костям, но и к иерархии из локаторов или пустых групп (в этой иерархии не должно быть деформируемых объектов).

Параметр Bind Method вам вряд ли придется когда-нибудь менять. Значение по умолчанию Closest In Hierarchy задает, что в процессе привязки будет учитываться положение каждой кости в иерархии скелета. К примеру, несмотря на то, что кость левой пятки расположена очень близко к поверхности правой пятки, она не будет влиять на нее после привязки, так как находится очень далеко в иерархии скелета от кости правой пятки, которая является ближайшей к поверхности правой пятки. Аналогично, если рука в момент привязки окажется около бедра, кости руки не будут влиять на бедро, так как в иерархии скелета они находятся далеко от костей бедра. Значение Closest Distance определяет игнорирование иерархии скелета и задает привязку только на основе пространственной близости костей к вершинам.

Поэкспериментируйте с параметром Dropoff Rate. Задайте его равным 0.1 и нажмите Apply. Теперь выберите несколько вершин под коленом и откройте Component Editor.

Очевидно, что при маленьком Dropoff Rate (степени затухания) влияние каждой кости слабо убывает по мере удаления от этой кости, поэтому веса костей распространяются среди точек довольно равномерно и на каждую точку влияют одновременно пять костей. Для ноги это довольно плохая ситуация, в чем можно убедиться, попытавшись согнуть ногу.

Выберите поверхность и «отвяжите» ногу от костей с помощью операции Skin=>Detach Skin.

Если нога была согнута, поверхность тут же распрямится. Пытливые умы, конечно, не могли не заметить в Option Box операции Detach Skin опцию Delete History, благодаря которой происходит удаление деформаций с поверхности.

Если выбрать вариант Bake History, нога останется, очевидно, в деформированном положении, после того как кости «отвяжутся» от поверхности.

Опция Keep History может быть полезна, если вы хотите отвязать кости, не удаляя, однако, информацию о весах (еще точнее, не удаляя ноду skinCluster). Это имеет смысл, когда вы хотите добавить пару костей с скелету и привязать его обратно к поверхности с сохранением уже настроенных весов.

Разогните кости и снова привяжите ногу к костям, задав при этом Dropoff Rate=10. Выберите снова вершины под коленом и откройте Component Editor.

Теперь, очевидно, только две ближайшие кости влияют на выбранные вершины. Веса остальных костей равны нулю, так как мы задали высокую степень затухания влияния в завимости от расстояния между вершиной и костью.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒