В случае ноги этот вариант явно предпочтительнее, кроме того форма сгиба стала более «резкой», поэтому имеет смысл увеличивать Dropoff Rate для «острогнущихся» конечностей.
Кроме того, очевидно, что в большинстве случаев хватит влияния только двух костей на ближайшие точки, а остальные кости могут только вносить путаницу. Поэтому имеет смысл задавать в Option Box значение Max lnfluences=2. Если понадобится, позже вы можете добавить влияние дополнительных костей на нужные участки поверхности, редактируя скининг. Для этого надо либо заранее выключить галку Maintain Max Influences в Option Box, либо позже снять ее в Attribute Editor для ноды skinCluster, чтобы MAYA не пыталась ограничивать влияние только фиксированным количеством костей.
Педантичные умы могут отвязать кости и, задав Max lnfluences=2, привязать их обратно, а далее убедиться, что на любые вершины влияют только две кости.
После того, как вы создали привязку, резонно задуматься об ее редактировании. Однако перед тем, как переходить к способам редактирования, сделаю несколько технических замечаний.
Нормализация весов Как хорошо видно в Component Editor в колонке Total, MAYA удерживает равным единице суммарный вес костей, влияющих на каждую вершину. Если вы вручную (или в результате раскраски весов) увеличите для какой-нибудь вершины вес одной кости, веса остальных автоматически уменьшатся (в соответствии с расстоянием до этих костей).
В принципе это вполне разумное ограничение, позволяющее избегать сильного разброса в значениях весов костей. Однако если вам для каких-то личных целей и экспериментов захочется снять это ограничение, вы можете сделать это, разыскав в Attribute Editor ноду skinCluster и отключив галку Normalize Weights. Этого же можно добиться с помощью соответствующих команд в меню Skin=>Edit Smooth Skin.
Иода skinCluster и tweak
Если для каждого деформера существует «своя» нода, отвечающая за деформации именно этого типа, то для скининга такой нодой является skinCluster. Эта нода создается всегда и кроме того, что хранит в себе все веса всех костей для всех точек, имеет еще массу полезных атрибутов. Например, вы можете поменять максимальное количество одновременно влияющих на вершины костей с помощью атрибута Max Influences. Те, кто без отвращения умеет ковыряться во внутренностях MAYA, смогут разглядеть в Hypergraph, что skinCluster является полноценным деформером, так как находится в дереве зависимостей между оригинальной формой объекта (ShapeOrig) и результирующей формой.
На выходе skinCluster атрибут outputGeometry, содержащий описание деформированной геометрии и подключенный к атрибуту create (для NURBS) или inMesh (для полигонов). Как и для всех деформеров, вместе с skinCluster всегда создается нода tweak - для того, чтобы корректно обрабатывать ручное редактирование прискиненной геометрии. Подробнее про ноду tweak вы можете прочитать в главе про изнанку MAYA. Здесь лишь намечу, что, как следует из Hypergraph, нода tweak располагается в истории ПЕРЕД нодой skinCluster, поэтому если вы будете тянуть за вершины уже прискиненной и согнутой поверхности, точки будут перемещаться не в том направлении, куда вы их тянете, ведь после ваших перемещений на вершины еще накладывается деформация. Вы, конечно, можете поменять порядок деформаций (то есть поменять местами tweak и skinCluster), однако я не советую вам этого делать: результат конечной деформации будет непредсказуем.