Для корректировки этих проблем существует множество «подпорок» типа флексоров (Flexors) и разных ухищрений. Конечно, веса вершин, на которые влияет та или иная кость, можно редактировать и сами вершины можно переносить «от одной кости к другой» с помощью Edit Membership Tool, однако тот факт, что каждая вершина может находиться под влиянием только одной кости, является самым существенным ограничением технологии Rigid Bind. Возможно этот метод может быть эффективен в том случае, когда к костям привязывают не поверхности, а решетки Lattice, так как редактирование весов небольшого количества вершин решетки не будет сложной задачей. Однако на этой оптимистической ноте я и закончу с методом Rigid Bind.
Второй, «мягкий» метод привязки является более интеллектуальным. В общем случае, после привязки скелета к поверхности методом Smooth Bind на каждую вершину поверхности влияют ВСЕ кости скелета!! Только с разными весами.
Действительно, на вершины под коленкой соседние кости влияют «согласованно», то есть эти вершины перемещаются под влиянием обеих костей.
Разумно предположить, что чем дальше кость от данной вершины, тем меньше эта кость на нее влияет. Разумно также предположить, что рассчитывать влияние всех костей на все вершины довольно долго, поэтому проще ограничить число костей, одновременно влияющих на каждую вершину некоторым числом: например, 5.
Таким образом на вершины «под коленкой» влияют сразу пять костей, однако «реально» влияют только две ближайшие кости. «Реально» - это значит, что веса этих двух костей значительно больше весов влияния остальных костей. В этом нетрудно убедиться, выбрав несколько вершин в месте сгиба и открыв Component Editor. Там в закладке Smooth Skins будут показаны веса пяти (!) костей, влияющих на выбранные вершины.
Обратите внимание на то, что веса остальных костей, хотя и маленькие, но ненулевые, то есть существует влияние пяточной кости на место сгиба под коленкой! Это побочный эффект «интеллектуальности» метода Smooth Bind. Конечно, при выполнении операции Smooth Bind можно подобрать параметр Dropoff Rate, влияющий на то, как далеко может влиять кость на близлежащие вершины, однако застраховаться от появления маленьких весов (влияния пятки на колено) заранее невозможно. Для «вычищения» таких маленьких зловредных весов была даже придумана специальная операция Skin=>Edit Smooth Skin=>Prune Small Weights (ргипе=урезать), удаляющая все веса меньше указанного в Option Box со всех вершин поверхности (или только с выбранных вершин).
Примечание. Я все время говорю (и буду говорить) о привязке поверхности, однако вы должны помнить: привязать к костям можно не только поверхность, но и кривую и Lattice. Были бы вершины.
Примечание. Как вы уже заметили, в этом разделе я все время говорю ■<кости» и очень редко «суставы». Дело в том, что в процессе привязки принимаются во внимание именно «кости», то есть прямые линии между соседними суставами. Расстояние до вершин рассчитывается до ближайшей кости (линии), а не до ближайшего сустава (точки). Помните, однако, что с точки зрения объектов в сцене «кости» и «суставы» - одно и то же. Я также буду все время перемешивать термины «привязка», «привязывать» и «скининг», «прискинить». Все это одно и то же.