А теперь немного комментариев для тех, на кого знакомство с системой Full Body IK произвело, возможно, слишком сильное впечатление. Иными словами, чуть-чуть о недостатках этого мощного инструмента.

Во-первых, «закоренелые» пользователи MAYA будут, без сомнения, удручены вышеупомянутыми ограничениями на редактирования анимационных кривых в Graph Editor. А также невозможностью использовать старую добрую операцию Set Key и режим AutoKey. С точки зрения совместимости на уровне пользователей, новая технология несколько ограниченна. Следует заметить также, режим AutoKey помогает автоматически синхронизировать эффекторы Full Body IK, когда идет подстройка одного из них в Graph Editor. Таким образом те, кто любят контролировать анимационные кривые, будут сильно разочарованы. Например, из-за того, что скрыт FK-скелет, и все общение происходит через управляющие эффекторы, и, очевидно, данная концепция не подразумевает работу традиционным способом.

Во-вторых, вся система достаточно сложна и громоздка для аниматоров. Всегда существует большая вероятность того, что стоит что-нибудь забыть переключить или недоглядеть, и FBIK поведет себя непредсказуемым образом. Например, можно сильно потянуть одну конечность так, что фиксация остальных с поверхностью земли будет неполной, и если после этого поставить ключи, то при прохождении через этот кадр, будет “дребезг” в позиции ступней.

В-третьих, в седьмой версии отсутствует удобный интерфейс по выбору и редактированию свойств эффекторов, как это сделано в Motion Builder или в скрипте Миши Бажуткина (http://www. geocities.com/bazhutkin/selector1.html)

Я надеюсь, что скоро такой интерфейс появится в стандартной поставке MAYA, а пока могу порекомендовать к использованию следующий скрипт господина Takayuki Kondo (http://www. mars.dti.ne.jp/-takayuki/yuki.files/mel/FBIK_CharacterControl.zip)

В-четвертых, в системе не реализована “мягкая IK”. При достижении экстремальных поз, активизация вспомогательных цепочек (например, натяжение в руке и последующий за ним наклон позвоночника) происходит не плавно. То есть если во время постановки поз это терпимо, во время анимации будет восприниматься как брак.

Пытливые умы, конечно, обнаружили, что при создании системы Full Body IK в сцене появляются новые сущности (не путать с существами). Их можно обнаружить в Outliner или Channel Box в виде объекта fbikCharacter и множества подобъектов, чьи названия начинаются с подчеркивания, типа _Legs. Все это так называемые Characters, относящиеся к понятиям и технологиям нелинейной анимации. К этим понятиям мы сейчас и перейдем. Те кому не терпится перейти к дерматологической тематике и заняться скинингом, могут проскочить эту тему и перейти к «шкурному» вопросу.

Нелинейная анимация: Non-linear Animation

Несколько лет назад данное словосочетание было невыносимо модным и употребление фразы типа «я использую нелинейную анимацию» вызывало уважительное перешептывание, граничащее с восхищением. Теперь все уже привыкли к благам этой технологии, давшей миру не только удобные инструменты, но и забавные термины.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒