Удобнее работать с атрибутами для контакта в Attribute Editor, так как там они появляются уже сгруппированными по разделам для работы с отдельными видами контактов с землей: для рук, для ног, для пальцев.
«Освободите» персонажу ноги, выключив для эффекторов ног закрепление в пространстве: Pinning=unpinned
Затем выберите центральный эффектор и подвигайте персонаж вверх и вниз, наблюдая, что никакого контакта с землей не происходит.
Перейдите в закладку hikFloorContactMarker в Attribute Editor и включите в разделе Feet to Floor Contact Attributes атрибут Feet Contact (контакт для ног).
Снова перемещайте персонаж вверх и вниз, убедитесь, что ноги успешно упираются в землю.
Кстати, выключение закрепления не есть необходимое условие для отслеживания контакта. Для тех конечностей, у которых Pinning=pinAll, эффекторы просто будут останавливаться на уровне земли, если вы попытаетесь вручную опустить их ниже соответствующей плоскости.
Если вам нужна дополнительная индивидуальная плоскость контакта для любого эффектора, вы можете создать ее, просто выбрав нужный эффектор, и выполнить операцию Skeleton=>Full Body IK=>Add Contact Plane.
Таким образом, вы можете, например, отслеживать контакт рук со столом или ног с пересеченной местностью. Такую плоскость, к сожалению, нельзя вращать, а можно лишь перемещать (и анимировать) по вертикали.
Коль скоро наш персонаж не имеет пальцев, вы можете загрузить готовый пример, воспользовавшись операцией Get FBIK Example… Выбрав центральный эффектор, поэкспериментируйте с различными атрибутами для контакта рук и пальцев с землей.
Некоторые комментарии к системе Full Body IK
Некоторые начитанные умы, осведомленные о невыносимой крутости пакетов Motion Builder и FILMBOX, наверняка заподозрят, что вышеизложенные сведения не покрывают все возможности системы Full Body IK, унаследованной от компании Kaydara. И будут правы. Действительно, чтобы описать все многочисленные настройки этой системы придется перевести немало страниц документации и превратить эту главу в перечисление атрибутов и соответствующих им свойств. Сознательно избегая этого, я лишь укажу путь для дальнейших исследований этой мощной системы.
Если вы выберете любой эффектор, то увидите в Attribute Editor дополнительную закладку hikHandle. Надо сказать, что название ноды не сильно удачное, так как в отличие от IK Handle нода hikHandle соответствует не выбранному эффектору, а всей системе Full Body IK, управляющей персонажем. То есть выбирая любой эффектор, вы будете видеть в Attribute Editor одну и ту же закладку hikHandle, соответствующую одной ноде (атрибуты самого эффектора находятся, очевидно, в закладке hikEffector).
Таким образом, нода hikHandle отвечает за настройку поведения всей системы Full Body IK для выбранного персонажа. Далее вам остается вооружиться описанием этой ноды из документации, терпением и, если надо, словарем и разобраться с атрибутами данной ноды. Скажу лишь, что если некоторые атрибуты заблокированы, то в разделе Pull надо включить опцию Expert Mode для совсем уж взрослых мальчиков, чтобы получить доступ ко всем секретным атрибутам.