Дело в том, что основной инструмент нелинейной анимации в MAYA называется Trax Editor (сокращение от Tracks). Благодаря гибкости русского языка и неоднозначности трактовки большинства словоформ, использующих корень «трах», название этого инструмента приобрело на традиционном майском жаргоне дополнительное очарование.

Что же лежит в основе понятия «нелинейная анимация»? Начнем разбираться от простого к сложному.

Представьте, что у вас есть персонаж, состоящий из некоторого количества объектов, например, из четырех IK Handle для рук и ног, и еще шести управляющих локаторов для головы, спины и других частей тела. Если вы поставили персонажа в некоторую позу и собираетесь ее зафиксировать, то перед тем как поставить ключ, вы должны выбрать все десять управляющих объектов (или часть из них), проверить, какие атрибуты будут анимироваться и выполнить операцию Set Key. Перейдя к следующей позе, вы опять должны не забыть выбрать нужные объекты и поставить ключ на нужные атрибуты. Представьте, что для одного объекта вам надо анимировать атрибуты translate, а для другого offset. Оцените количество движений мышью для совместной анимации десяти управляющих объектов.

Рано или поздно вам (или кому-то еще) захочется объединить все необходимые атрибуты для анимации конкретного персонажа в некоторый набор атрибутов, и далее иметь дело только с этим набором, с облегчением забыв о том, каким объектам эти атрибуты принадлежат. Таким образом, мы выходим на понятие обобщенного «Персонажа», представляющего из себя набор атрибутов от различных объектов. Таким образом, мы поднимаемся с уровня «объекты-атрибуты», на следующий уровень абстракции, используя вполне человеческое и нетехническое понятие «Персонаж», как набор атрибутов, собранных вместе и необходимых для управления и анимации любой системой объектов. Такой «Персонаж» - уже не объект, а некое абстрактное понятие, имеющее, впрочем, вполне конкретную реализацию в MAYA.

Обобщенный «Персонаж». Character Set

Проделайте небольшое упражнение.

Откройте файл grassNLA.ma (эту модель предоставил Стас Глазов).

В нем находится что-то вроде травинки с анимированным скелетом, управляемым, в свою очередь, с помощью IK Splane Handle, который содержит кривую, деформируемую кластерами. Финальная анимация определяется движением шести кластеров, за выбором которых приходится все время следить во время постановки анимации.

Выберите все шесть кластеров, а затем в Channel Box выберите все атрибуты translate. Откройте Option Box операции Character=>Create Character Set.

Назовите персонажа Grass и установите lnclude=From Channel Box.

Нажмите кнопку Create Character Set и поглядите в Outliner. Там появится новая сущность под названием Grass, которую можно выбрать и увидеть, что в Channel Box появятся все атрибуты translate для всех кластеров.

Эта сущность и есть обобщенный «Персонаж», о котором говорилось выше. Теперь вы можете анимировать травинку как единое целое, не заботясь о том, каким объектам принадлежат атрибуты из Channel Box.

Примечание. Участник сцены с именем Grass не является геометрическим объектом! Это просто набор атрибутов. Взрослые мальчики быстро увидят, что тип ноды для Grass это character. Замечу, что character - специальный вид объектов типа objectSet, которые могут включать в себя списки объектов, их компонент или атрибутов.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒