Во-вторых, вы должны помнить, что если включена опция Body Part Autoload, то на TimeLine отображаются ключи не только для выбранного эффектора, но и для всех эффекторов и суставов, входящих в соответствующую часть тела. Это может иногда служить причиной путаницы и появления «лишних» ключей.

В-третьих, если опция Body Part Autoload выключена и вы ставите ключи на выбранные эффекторы с помощью Keying Mode=Selected (или с помощью правой кнопки мыши и меню Key Selected), на TimeLine появляются ключи только для выбранного эффектора. Следовательно, если вы начнете их редактировать на TimeLine, то быстро нарушите вышеупомянутую синхронизацию. Помните об этом и следите за тем, какие ключи отображаются на TimeLine в каждый момент времени.

Двойной пивот. Secondary Controller

При анимации некоторых частей тела иногда возникает задача иметь для одного управляющего объекта два центра вращения. Типичный пример - анимация стопы, когда при ходьбе стопа вращается то вокруг пятки, то вокруг пальцев. Раньше эта задача решалась с помощью разных трюков: дополнительных группировок, констрейнов и пр. В системе управления Full Body IK эта возможность предусмотрена изначально. Вы можете добавить к любому эффектору, скажем так, дополнительный пивот, за который можно двигать и вращать выбранный эффектор.

Возьмем надоевший персонаж из файла fbikCreated.ma.

Выберите эффектор для левой ступни (LeftFootEff) и не забудьте выполнить Skeleton=>Full Body IK=>Go to Stance Pose.

Затем выполните Skeleton=>Full Body IK=>Add Secondary Controller.

Появившийся эффектор оттащите назад и вниз на место пятки, уменьшите, если надо, а затем выполните Skeleton=>Full Body IK=>Activate Secondary Effector.

Попробуйте повращать ступню за новый контроллер. Если вы хотите поправить положение дополнительного эффектора относительно ступни, выполните Change Secondary Effector Placement и передвиньте его в нужное место. Не забудьте снова выполнить Activate Secondary Effector, чтобы выйти из режима редактирования положения эффектора (это напоминает режим редактирования пивота).

Снова выберите эффектор для левой ступни (LeftFootEff) и выполните Add Secondary Controller.

Новый эффектор оттащите вперед и вниз на место сгиба пальцев, уменьшите его, если надо, а затем выполните Skeleton=>Full Body IK=>Activate Secondary Effector.

Теперь вы можете вращать ступню сразу за три пивота. При анимации не забудьте выбирать нужный эффектор и ставить на него ключи типа IK Key, чтобы избегать проскальзывания в точке вращения (дополнительные эффекторы также имеют атрибуты Reach и на них распространяются принципы выбора Reach Keying Mode).

Жесткий контакт с землей В системе Full Body IK предусмотрена возможность отслеживания контакта рук и ног персонажа с землей (или с полом, если угодно). По умолчанию плоскость земли располагается на уровне Y=0 и визуально совпадает с горизонтальной сеткой на экране. Также по умолчанию персонаж не реагирует на контакт с землей, пока вы не включите необходимые атрибуты.

Все эти атрибуты располагаются на центральном эффекторе, а точнее на ноде hikFloorCon-tactMarker, появляющейся в Channel Box и Attribute Editor при выборе центрального эффектора.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒