Совет. Если вы хотите подредактировать движение между ключевыми кадрами, вы можете использовать Keying Mode=Body Part и Reach Keying Mode=Simple. Это зафиксирует позиции и вращения эффекторов и суставов, но никак не повлияет на атрибут Reach.
Примечание. Забегая немного вперед, могу добавить, что при создания системы Full Body IK дополнительно создается персонаж (character) и некоторое количество <■подперсонажей» (subcharacters) для каждой части тела. Эти объекты нелинейной анимации создаются для хранения и манипулирования ключами, поставленными на эффекторы и суставы. Вы можете заметить, что при выборе любого эффектора на таймлайне появляется соответствующий ему subcharacter.
Это происходит вследствие того, что в меню Skeleton=>Full Body IK по умолчанию включена опция Body Part Autoload.
Если вы еще не знакомы с понятиями и объектами нелинейной анимации, то вы можете прочитать об этом немного позже в соответствующем разделе книги.
Примечание. Имейте в виду один неприятный глюк. После того как вы загрузите или создадите скелет с Full Body IK, при выделении любого объекта отключается активный Character Set. Это от того, что происходит автоматическое переключение Character Set для нового Full Body IK, но при этом нарушается выбор обычных сетов. Для того, чтобы можно было работать с обычными сетами, нужно отключить меню “Body Part Autoload".
Проблемы синхронизации. Немного о грустном Как уже упоминалось выше, при анимации с помощью Full Body IK ключи в каждом кадре ставятся как на эффекторах, так и на соответствующих им суставах FK-скелета. Пока вы ставите ключи, трудно что-нибудь испортить, однако как только вы соберетесь редактировать или удалять ключи с вашего персонажа, вас поджидает некоторое количество ловушек и опасностей.
Во-первых, если вы выберете какой-нибудь эффектор и по привычке откроете старый добрый Graph Editor, то увидите там анимационные кривые и ключи только для выбранного эффектора. Вы не увидите там ключей для соответствующих этому эффектору костей FK-скелета.
Справедливо и обратное: выбрав, например, колено на FK-скелете (который надо предварительно показать на экране), вы не увидите в Graph Editor ключей для эффектора, управляющего ногой.
Очевидно, что удалив или сдвинув эти ключи вы успешно рассинхронизируете инверсную и прямую кинематику (рассинхронизируете в ключевых кадрах, в промежуточных кадрах кинематики и так рассинхронизированы). Эффекторы будут двигаться по-своему, а FK-скелет - по-своему. Поэтому постарайтесь держаться подальше от Graph Editor. Если вам уж очень невтерпеж, можете открыть его, посмотреть на кривые, вздохнуть и закрыть его - от греха подальше. Самые смелые могут поменять тип тангенсов, не трогая позиции ключей.
Удаляйте и редактируйте ключи с помощью TimeLine. По нажатию правой кнопки мыши там появляется новое меню, для удаления ключей с персонажей, содержащих Full Body IK.
С помощью этого меню выбранные на TimeLine ключи удаляются как с эффекторов, так и с суставов FK-скелета, обеспечивая необходимую синхронизацию.