Во-первых, проведя через динамические кривые поверхность типа Loft, вы получите довольно веселую анимацию ткани. Настройка столкновений с поверхностями, потребует некоторой ловкости рук, но тем не менее, работа с такой тканью будет в разы быстрее, чем с MAYA Cloth, и в разы проще, чем с мягкими телами. Никакого отслеживания самопересечений, как вы понимаете, не предусматривается.
Во-вторых, использование динамических кривых в качестве IK Spline Handle для управления движением длинных цепочек из костей позволяет сэкономит массу времени при анимации всяческих хвостов, усов и прочих висяче-упругих конструкций.
В-третьих, применение динамических кривых в качестве Wire Deformer позволяет сделать динамической (с точки зрения анимации) любую часть поверхности. Анимация остаточных движений при этом становится лишь вопросом правильной группировки кривой и поверхности.
Кроме того, динамические кривые могут выступать в качестве аттракторов для меха, обеспечивая динамическую анимацию меховых покровов.
В следующем разделе я приведу пример превращения кривой в динамический объект, а сейчас замечу, что такое превращение лучше делать после того, как вы назначили кривую в качестве деформера или IK Spline Handle.
Разрезание веревки Попробуем превратить сплайновый объект в динамическую кривую, а затем разрезать его пополам.
Создайте половинку окружности: Create NURBS Primitive=>Circle.
Задайте для makeNurbCirclel значения radius=5; sweep=180.
Поверните окружность: rotateZ=90.
Выберите точку на кривой (RMB=>Curve Point) прямо посередине окружности.
Разрежьте кривую: Edit Curves=>Detach Curves.
Выберите detachedCurvel и «разверните» ее: Edit Curves=>Reverse Curve Direction. Выберите обе кривые, удалите историю: Edit=>Delete by Туре=>History.
Сохраните файл (ropeCutStart.ma).
Превратите обе кривые в динамические веревки. Выполните операцию Hair=>Make Selected Curve Dynamic.
На экране появится дополнительные объекты. Это и есть динамические кривые. Исходные части полуокружности являются для них стартовыми кривыми.
Примечание. По умолчанию, вновь созданные динамические кривые имеют вторую степень. Вы можете задать степень динамической кривой, изменив атрибут Degree у ноды follicle.
В сцене появится иконка новой системы волос hairSysteml, а также ноды folliclel и fol-licle2, отвечающие за индивидуальные свойства динамических кривых.
Запустите анимацию. Кривые немного провиснут.
Остановимся на некоторых отличиях динамических кривых, созданных подобным образом от обычных волос, возникающих «легальным» способом.
Во-первых, у кривой по умолчанию закреплены оба конца. Вы может легко освободить любой из них (или оба), изменив значение атрибута PointLock в закладке follicleShapel.
Во-вторых, кривая не прикреплена ни к одной из поверхностей. Поэтому и атрибуты Parameterll/V равны нулю.
В-третьих, ширина пучка (Clump Width) по умолчанию равна нулю.
Освободим концы обеих кривых.
Выберите hairSysteml, затем выполните Hair=>Convert Selection=>to Follicles.
Откройте Channel Box и задайте Point Lock=Base.