Во-первых, проведя через динамические кривые поверхность типа Loft, вы получите довольно веселую анимацию ткани. Настройка столкновений с поверхностями, потребует некоторой ловкости рук, но тем не менее, работа с такой тканью будет в разы быстрее, чем с MAYA Cloth, и в разы проще, чем с мягкими телами. Никакого отслеживания самопересечений, как вы понимаете, не предусматривается.

Во-вторых, использование динамических кривых в качестве IK Spline Handle для управления движением длинных цепочек из костей позволяет сэкономит массу времени при анимации всяческих хвостов, усов и прочих висяче-упругих конструкций.

В-третьих, применение динамических кривых в качестве Wire Deformer позволяет сделать динамической (с точки зрения анимации) любую часть поверхности. Анимация остаточных движений при этом становится лишь вопросом правильной группировки кривой и поверхности.

Кроме того, динамические кривые могут выступать в качестве аттракторов для меха, обеспечивая динамическую анимацию меховых покровов.

В следующем разделе я приведу пример превращения кривой в динамический объект, а сейчас замечу, что такое превращение лучше делать после того, как вы назначили кривую в качестве деформера или IK Spline Handle.

Разрезание веревки Попробуем превратить сплайновый объект в динамическую кривую, а затем разрезать его пополам.

Создайте половинку окружности: Create NURBS Primitive=>Circle.

Задайте для makeNurbCirclel значения radius=5; sweep=180.

Поверните окружность: rotateZ=90.

Выберите точку на кривой (RMB=>Curve Point) прямо посередине окружности.

Разрежьте кривую: Edit Curves=>Detach Curves.

Выберите detachedCurvel и «разверните» ее: Edit Curves=>Reverse Curve Direction. Выберите обе кривые, удалите историю: Edit=>Delete by Туре=>History.

Сохраните файл (ropeCutStart.ma).

Превратите обе кривые в динамические веревки. Выполните операцию Hair=>Make Selected Curve Dynamic.

На экране появится дополнительные объекты. Это и есть динамические кривые. Исходные части полуокружности являются для них стартовыми кривыми.

Примечание. По умолчанию, вновь созданные динамические кривые имеют вторую степень. Вы можете задать степень динамической кривой, изменив атрибут Degree у ноды follicle.

В сцене появится иконка новой системы волос hairSysteml, а также ноды folliclel и fol-licle2, отвечающие за индивидуальные свойства динамических кривых.

Запустите анимацию. Кривые немного провиснут.

Остановимся на некоторых отличиях динамических кривых, созданных подобным образом от обычных волос, возникающих «легальным» способом.

Во-первых, у кривой по умолчанию закреплены оба конца. Вы может легко освободить любой из них (или оба), изменив значение атрибута PointLock в закладке follicleShapel.

Во-вторых, кривая не прикреплена ни к одной из поверхностей. Поэтому и атрибуты Parameterll/V равны нулю.

В-третьих, ширина пучка (Clump Width) по умолчанию равна нулю.

Освободим концы обеих кривых.

Выберите hairSysteml, затем выполните Hair=>Convert Selection=>to Follicles.

Откройте Channel Box и задайте Point Lock=Base.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒