Концы немного провиснут, но все же - так как кривые имеют ощутимую упругость - останутся висеть недалеко от стартовых кривых. Коль скоро мы имеем дело с веревками, зададим нулевую упругость.
Выберите hairSysteml и в Attribute Editor задайте в разделе Dynamics значение Stiffness=0. После этого веревки безвольно повиснут вертикально.
Перейдите в начало анимации. Склеим концы веревок.
Выберите обе веревки на экране. Выполните Hair=>Create Constraint=>Hair to Hair. Передвиньте появившийся локатор в место склейки (translateY=-5). Это важно: по положению локатора в первом кадре определяются точки на кривых (ближайшие к локатору), которые будут склеиваться.
Запустите анимацию. Чтобы немного сгладить «уголок» в месте склейки, задайте в атрибутах констрейна Stiffness=0.9.
Проиграйте анимацию.
В любом кадре задайте Stiffness=0. Концы веревок немедленно разъедутся.
Таким образом, задача разрезания веревки сводится к анимации атрибута Stiffness в нужном кадре.
Анимируя Stiffness, вы также можете подтягивать концы веревок друг к другу.
Сохраните файл (ropeCutFinal.ma).
Далее я хотел бы описать некоторые трюки при работе с волосами, которые не относятся к стандартным способам создания и редактирования волос. Редкий трюк обходится без использования скриптов, поэтому начнем с тех, что попроще. С наследования цвета волос с текстурной карты. Дальнейшее изложение будет рассчитано на довольно взрослых мальчиков, а к остальным просьба: не нервничать.
Наследование цвета волос с текстуры
В этом разделе я бы хотел вернуться к текстурированию волос не вдоль длины, а вдоль поверхности, из которой они произрастают. Напомню, что у меха (AAAYA Fur) есть кнопка Bake, которая забирает цвет с текстуры и накладывает его на мех вдоль поверхности, на которой этот мех растет.
Попробуем сделать это же и для волос. Как уже было описано выше, у каждого пучка волос (или динамической кривой, follicle) есть атрибуты Color Blend и Color. Напомню, что добраться до индивидуальных свойств можно через Hair=>Convert Selection=>to Follicies. Атрибут Color Blend определяет, насколько сильно используется индивидуальный цвет пучка, то есть степень смешивания общего и индивидуального цветов.
Среди индивидуальных свойств динамических кривых (follicle) присутствуют также атрибуты Parameter U/V, определяющие UV-координаты точки, из которой произрастает конкретный пучок. Имея эту информацию, можно вычислить цвет текстуры, лежащей на поверхности, из которой растут кривые (кстати, не обязательно забирать цвет именно с этой текстуры, можно использовать любую карту), и назначить этот цвет на кривую, то есть на весь пучок.
Как догадались взрослые мальчики, речь идет о небольшом скрипте, поэтому страдающим аллергией на скрипты читателям настоятельно рекомендуется срочно перейти к следующему разделу.
Проделаем небольшое упражнение.
Создайте полигональную сферу, задайте радиус равным пяти.
Создайте систему волос на поверхности.
Откройте Option Box операции Create Hair и задайте Output=Paint Effects, U_Count=20, V_ Count=20, Equalize=off.