Другая возможность заключается в написании собственного геометрического материала для просчета волос в mental ray.
При использовании такого материала вся геометрия волос генерится «на лету», только в процессе рендеринга и не сохраняется в сцене. Правда, это не сильно уменьшает расход памяти, что, возможно, является особенностью конкретной реализации геометрического материала для волос.
Работа с кэшированием Прежде чем закончить с проблемами визуализации, я хотел бы отметить, что перед рендерингом волосы, как правило, необходимо кэшировать, то есть сохранить их траектории на диске в специальном файле. Если вас устраивает движение волос и вы хотите, чтобы они двигались каждый раз именно так, имеет смысл их скэшировать, а не пересчитывать их движение каждый раз заново. В отличие от твердых тел, траектории волос нельзя «перевести в ключи», поэтому использование кэширования единственная альтернатива повторному просчету. Кроме то, вряд ли у вас получится достойным образом отрендерить волосы с первого раза. Поэтому проще делать очередные попытки визуализации с уже просчитанными заранее кривыми (если поведение и траектории волос вас полностью устраивают). Также совершенно очевидно, что motion blur не будет корректно работать с траекториями кривых, вычисляемыми прямо в процессе рендеринга. В общем случае, динамика «не знает», что будет в следующем кадре, пока не доберется до него, поэтому для работы с motion blur всегда необходимо производить предварительное кэширование.
Операции для работы с кэш-файлами для волос абсолютно стандартны и включают в себя создание, удаление, добавление и отрезание кэш-файлов. Эти операции описаны в главах про частицы и флюиды, а так как идеологически кэш-файлы для волос ничем (кроме содержимого) не отличаются от таких же файлов для частиц, нет смысла тратить место и время на описание полностью аналогичных операций.
Динамические кривые как самостоятельные объекты
Сейчас я бы хотел поговорить об одной из самых интересных возможностей, которой обладает динамика волос. Она заключается в том, что абсолютно любую сплайновую кривую можно превратить в динамическую кривую. По-другому можно сказать, что любую кривую можно включить в систему волос.
Что это может дать? Прежде всего, это широкие возможности по автоматической анимации формы кривых. Если раньше, для создания эффекта упругой конструкции, типа антенны, необходимо было превратить кривую в новое мягкое тело, потом назначить оригинальную кривую в качестве goal-объектэ для частиц это мягкого тела и затем назначить для каждой частицы нужный вес, то теперь сделать упругую кривую можно при помощи всего одной операции: Hair=>Make Selected Curve Dynamic.
Коль скоро любой набор кривых может быть превращен в, назовем их так, «динамические веревки», то благодаря Construction History, возникает масса возможных использований анимации кривых для создания различных эффектов. Подробнее можете прочитать о них в самом начале этой главы, в разделе «Применения MAYA Hair».
Я выделю особо лишь три из них (это не означает, что остальные применения не заслуживают внимания):