Если сцена с длинными волосами еще открыта, проделайте следующие действия, чтобы заплести все пучки волос в косички.

Выберите hairSysteml, затем выполните Hair=>Convert Selection=>to Follicles.

Откройте Channel Box и задайте braid=on.

Это включит «заплетенность» всех пучков, так как выбраны все кривые.

Включенный атрибут braid отвечает за то, что пучок будет выглядеть, как косичка.

Далее надо сделать некоторые настройки атрибутов всей системы волос, чтобы косички выглядели нормально. Прежде всего, надо увеличить количество сегментов для нормальной гибкости волос в косичках: Sub Segments=6.

Затем можно уменьшить ширину косичек: Clump Width=0.2.

При желании, с помощью Clump Width Scale, можно сделать толщину (профиль) косички резко сужающейся в начале и плавно убывающей в остальной части.

Ширину самих волос можно сделать побольше: Hair Width=0.02, для «уплотнения косичек. Задайте Thining=0.

Необходимо также убрать любые деформации: Noise=0.

Просчитайте картинку.

Если хотите, можно немного растрепать прическу, чтобы лучше увидеть косички. Выберите hairSysteml, затем создайте радиальное поле: Fields=>Radial и проиграйте буквально несколько кадров.

Если хотите увидеть более «мясистые» косички, но в меньшем количестве, проделайте следующее: Установите Simulatiom Method=Dynamic Follicles Only.

Это уберет с экрана все пассивные пучки. Оставшиеся активные, нужно сделать гуще и толще. Задайте Hair Per Clump=300; Clump Width=0.7.

Чтобы разворачивать косички вокруг своей продольной оси, можно использовать атрибут Clump Twist.

Если вы хотите заплести одну огромную косу, для нее имеет смысл создать отдельную вспомогательную систему волос. Основная система волос должна отвечать за покрытие головы волосами, концы которых должны заканчиваться у основания косички. Вспомогательная система, ответственная за саму косу, может состоять только из одного пучка/кривой с очень широким основанием, что настраивается при помощи Clump Width Scale. Многие атрибуты этих систем должны совпадать для общего внешнего вида.

Рендеринг волос с помощью mental ray

Эстетствующие умы, с трудом переваривающие систему Paint Effects, наверняка с нетерпением желают отрендерить волосы по полной программе, то есть с отражениями, преломлениями, глобальным освещением и прочими глупостями. Для таких рафинированных эстетов существует несколько возможностей.

Первая возможность стандартна. Коль скоро волосы представлены штрихами Paint Effects, их можно сконвертировать в полигональные трубки и делать с ними все, что душе угодно. Правда, вопрос о размере сцены остается более чем открытым, так вся геометрия будет сохраняться не в виде описания и набора параметров, а в явном виде.

Для такой конвертации даже существует специальный материал, который автоматически создается и накладывается на полигональные трубки после конвертации. Он максимально воспроизводит визуальные свойства волос и представляет собой обычный анизотропический материал с вполне адекватным набором атрибутов.

Начиная с седьмой версии MAYA mental ray научился рендерить волосы как полноценный объект сцены. Чтобы получить удовлетворительный результат, вам надо сразу выставить довольно высокое качество антиалиазинга в Render Globals, так как волосы - довольно капризный объект, состоящий из мелких деталей.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒