Судя по наличию раздела Details и его содержимому, все атрибуты аттракторов могут быть распределены по поверхности, точно так же, как и свойства самого меха. Значениями атрибутов аттракторов можно покрасить поверхность с помощью Paint Fur Attributes Tool, можно задать хаотическое распределение, используя Noise Amplitude, в общем, использовать ту же идеологию, что и для свойств меха. Другое дело, что аттракторов бывает не так много, как ворсин у меха, и потому зачастую проще расставить их руками в нужных местах и в нужном количестве.
Теперь удалим аттрактор.
Несмотря на то, что он всего один, надо удалить не только его, как объект, но и весь набор (Attractor Set) аттракторов, определяющий их свойства (в данном случае набор состоит из одного аттрактора).
Выполните Fur=>Attractor Set(more)=>Delete=>FurAttractors1.
Теперь воспользуемся сеткой аттракторов, так как нам надо двигать весь мех.
Выберите плоскость, затем выполните Fur=>Create Attractors и в появившемся в окне задайте создание сетки аттракторов (A grid of attractors on selected surface).
В разделе Туре выберите тип Dynamic Chain, так как это самый сложный тип аттракторов (все остальные легко изучаются методом тыка). Заметьте, что длина аттрактора по умолчанию равна пяти и нажмите Create.
Возникнет девять скелетов-аттракторов.
Судя по содержанию Outliner, каждый аттрактор это сложное хитроумное устройство для организации взаимодействия между динамикой и деформациями меха.
Сейчас я расскажу об устройстве этого механизма, но сначала создайте простейшую анимацию на движение самой плоскости.
Поставьте ключи на перемещение в первом и сороковом кадре (Shift-w), затем встаньте в тридцатый кадр, сдвиньте плоскость (translateX=3) и снова поставьте ключи на перемещение (Shift-w).
Запустите анимацию.
Сначала все пойдет хорошо, но затем аттракторы начнут такие неистовые пляски, что тщательного разбирательства в их устройстве не избежать.
Для того, чтобы движением костей можно было бы управлять с помощью динамики, каждый аттрактор в данном случае устроен следующим образом:
1. Пара костей управляются с помощью IK Spline Handle. То есть с помощью кривой, которая состоит из четырех контрольных точек и в первом кадре является просто прямым отрезком.
2. Эта кривая (curveN), кроме того, является мягким телом, то есть ее форма, в свою очередь, управляется системой из четырех частиц (curveNParticle).
3. Движение этих частиц, в свою очередь, определяется как внешними полями (которых пока нет), так и наличием goal-объектэ, к которому они стремятся. Этот goal-объект - спрятанная копия кривой, управляющей костями. Эта спрятанная goal-кривэя (copyOfcurveN) не деформируется, а просто торчит перпендикулярно поверхности и передвигается вместе с ней как прямой стержень. Ее назначение - притягивать к себе частицы «мягкой» кривой. Вы можете показать ее, просто включив у нее атрибут Visibility.
4. Чтобы частицы сильно не разлетались, между ними натянуты пружины.